Paper Tigers #39: Treffer auf Infanterie

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Bei Paper Tigers ist der zweite Treffer der letzte Treffer! Dies gilt mit Blick auf die Basisregeln von Paper Tigers zunächst für alle Einheiten. Es wirkt aber gerade bei einer Infanterieeinheit mit vielen Soldaten eher unrealistisch.

Einfache Lösung: Der fünfte Treffer ist der letzte!

Wenn Spieler hier einen gefühlt realistischeren Weg wünschen, empfiehlt es sich, von dieser Regelung abzuweichen und eine Infanterieeinheit erst dann endgültig aus dem Gefecht zu nehmen, wenn die Einheit den fünften Treffer erhält.

Eingeschränkte Gefechtsfähigkeit

Infanterieeinheiten mit einem oder mehreren Treffern können dann zwar noch weiter mit Kommandokarten aktiviert werden, jedoch erschwert jeder Treffer die Aussichten auf einen Erfolg bei den notwendigen Befehlstests, da sich der Kartenwert pro Treffer um „+2“ erhöht. Solchermaßen angeschlagene Infanterieeinheiten sind in ihren Möglichkeiten zwar stark eingeschränkt, können aber mit einem erfolgreichen Rettungswurf am Ende der aktuellen Spielrunde gesammelt werden.

Auch nach einem Rückzug von 10 Zoll: Mit etwas Glück wieder sammeln

Am Ende der aktuellen Spielrunde kann der Spieler mit einer Kommandokarte aus seiner Hand einen Rettungswurf mit 2 W6-Würfeln durchführen und so den Versuch machen, den Zustand einer angeschlagenen Infanterieeinheit um einen Punkt zu verbessern. Hat der Spieler einen solchen Versuch verbindlich angekündigt, muss er die angeschlagene Infanterieeinheit in jedem Fall zuerst um 10 Zoll in Richtung der nächsten Deckung zurückziehen und dann den Rettungswurf mit 2 W6-Würfeln durchführen.

Möchte der Spieler die Schadensmarker auf der Infanterieeinheit reduzieren, so kann er am Ende seiner Runde dies ankündigen und mit einer Kommandokarte und 2 W6-Würfeln einen Versuch starten. Auf jeden Fall muss er die Einheit um 10 Zoll zurücknehmen. Die Einheit im Bild wird so auf die Position der links sichtbaren Einheit zurückgenommen. Ein Schadensmarker wird jedoch nur dann entfernt, wenn der Kartenwert der Kommandokarte mit den beiden W6-Würfeln erwürfelt oder übertroffen wurde. Im vorliegenden Fall hat es nicht geklappt und die Schadensmarker bleiben allesamt erhalten. Der Rückzug um 10 Zoll allerdings auch.

Möchte der Spieler die Schadensmarker auf der Infanterieeinheit reduzieren, so kann er am Ende seiner Runde dies ankündigen und mit einer Kommandokarte und 2 W6-Würfeln einen Versuch starten. Auf jeden Fall muss er die Einheit um 10 Zoll zurücknehmen. Die Einheit im Bild wird so auf die Position der links sichtbaren Einheit zurückgenommen. Ein Schadensmarker wird jedoch nur dann entfernt, wenn der Kartenwert der Kommandokarte mit den beiden W6-Würfeln erwürfelt oder übertroffen wurde. Im vorliegenden Fall hat es nicht geklappt und die Schadensmarker bleiben allesamt erhalten. Der Rückzug um 10 Zoll allerdings auch.

War der Rettungswurf erfolgreich, darf der Spieler einen Schadenmarker bei der Infanterieeinheit sofort entfernen. War der Rettungswurf nicht erfolgreich, verbleibt die Einheit auf ihrer neuen Position und es werden keine Schadenmarker entfernt.

Besonderer Grenzwert für kleine Teams

Kleine Teams fallen mit Blick auf die Anzahl der Soldaten beim dritten Treffer aus.


Bildnachweis: © alle schwarzer.de

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