Paper Tigers #29: Infanterie gegen Dickhäuter

0

So ne Horde T-34 vor der Hütte kann schon mal ganz schön abnerven. Auch ein Zug Churchill Tanks, die bei El Alamein mal eben schnell hinterm Wadi um die Ecke kommen, lassen den Adrenalinpegel ein klein wenig steigen. Aber was tun, wenn sich Dickblech zur Party einlädt?

Leaving the comfort zone: Infanterie gegen gepanzerte Fahrzeuge, Panzer, Unterstände und Bunker

Die Sturmpioniere vor den Erdbunkern von Stalingrad haben sicher auch regelmäßig gekotzt, wie auch die GIs, die doch ab und an mal ’nen Panther oder Tiger plötzlich vor sich auftauchen sahen. Aber auch schon ein MG-Stand in einem Tobruk-Bunker hat so manchen Private vor eine echte Aufgabe gestellt.

Mitunter müssen Infanterieeinheiten direkt gegen gepanzerte Fahrzeuge, Panzer, Unterstände und Bunker vorgehen. Das Vorgehen und der Angriff auf derartige Ziele erfordert Mut und Können – oder zwo Tabletten Pervitin! Insofern wird der Kartenwert der Kommandokarte beim Befehlstest um +2 erhöht. Tschacka!

Will eine normale Infanterieeinheit ein derartiges Ziel angreifen, muss sich das Ziel im Umkreis von 10 Zoll befinden. Der Spieler muss den Angriff der normalen Infanterieeinheit auf das Ziel vorab verbindlich ankündigen und dann beim Befehlstest den Kartenwert der aktuell ausliegenden Kommandokarte würfeln.

Druff unn dewidder!

Der Wert der aktuell ausliegenden Kommandokarte wird um „+2“ erhöht und der Befehlstest für das Stürmen so erheblich erschwert!

  • Wird der Kartenwert der Kommandokarte erfolgreich gewürfelt oder übertroffen, stürmt die Einheit auf das Ziel zu.
  • Wird der Kartenwert der Kommandokarte nicht erfolgreich gewürfelt, bleibt die Einheit auf ihrer aktuellen Position stehen und ist automatisch entdeckt. Das Ziel kann nun sofort Gegenmaßnahmen einleiten und die Einheit bekämpfen! Die Rahmenbedingungen für die Gegenmaßnahmen werden durch die bereits aktuell ausliegende Kommandokarte festgelegt.
In dieser Situation kann es für die T-34/76 gefährlich werden. Aber betrachten wir die beiden angreifenden Trupps einmal getrennt.

In dieser Situation kann es für die T-34/76 gefährlich werden. Aber betrachten wir die beiden angreifenden Trupps einmal getrennt.

Der erste Trupp hat eine rote Kommandokarte ausliegen. Sie zeigt den Wert "7". Auf diesen Wert wird der Malus "+2" addiert. Somit muss für den erfolgreichen Test mindestens eine "9" gewürfelt werden. Die rote Kommandokarte erlaubt das Würfeln mit 3 W6-Würfeln. In diesem Fall hat der Wurf "10" Augen ergeben. Damit ist der Angriff der mutigen Kämpfer erfolgreich. Ein T-34/76 kann geknackt werden - sofern der Panzerungswurf des T-34/76 ungünstig ausfällt...

Der erste Trupp hat eine rote Kommandokarte ausliegen. Sie zeigt den Wert „7“. Auf diesen Wert wird der Malus „+2“ addiert. Somit muss für den erfolgreichen Test mindestens eine „9“ gewürfelt werden. Die rote Kommandokarte erlaubt das Würfeln mit 3 W6-Würfeln. In diesem Fall hat der Wurf „10“ Augen ergeben. Damit ist der Angriff der mutigen Kämpfer erfolgreich. Ein T-34/76 kann geknackt werden – sofern der Panzerungswurf des T-34/76 ungünstig ausfällt…

Der zweite Trupp hat ebenfalls eine rote Kommandokarte ausliegen. Sie zeigt den Wert "10". Auf diesen Wert wird der Malus "+2" addiert. Somit muss für den erfolgreichen Test mindestens eine "12" gewürfelt werden. Die rote Kommandokarte erlaubt das Würfeln mit 3 W6-Würfeln. In diesem Fall hat der Wurf ebenfalls "10" Augen ergeben. Damit ist der Angriff der mutigen Kämpfer gescheitert. Die T-34/76 dürfen nun auf Rache sinnen...

Der zweite Trupp hat ebenfalls eine rote Kommandokarte ausliegen. Sie zeigt den Wert „10“. Auf diesen Wert wird der Malus „+2“ addiert. Somit muss für den erfolgreichen Test mindestens eine „12“ gewürfelt werden. Die rote Kommandokarte erlaubt das Würfeln mit 3 W6-Würfeln. In diesem Fall hat der Wurf ebenfalls „10“ Augen ergeben. Damit ist der Angriff der mutigen Kämpfer gescheitert. Die T-34/76 dürfen nun auf Rache sinnen…

Gleiche Kommandokarten und gleiche Würfe - jedoch andere Spielelemente. Hier stehen Infanteristen ebensolchen Infanteristen gegenüber. Jetzt wird auf den Kartenwert der Kommandokarten kein Malus von "+2" addiert. Somit muss in den beiden Fällen eine "7" bzw. eine "10" erwürfelt oder übertroffen werden. Dies ist in beiden Fällen der Fall. Damit sind die beiden Angriffe erfolgreich und die Iwans müssen sich warm anziehen!

Gleiche Kommandokarten und gleiche Würfe – jedoch andere Spielelemente. Hier stehen Infanteristen ebensolchen Infanteristen gegenüber. Jetzt wird auf den Kartenwert der Kommandokarten kein Malus von „+2“ addiert. Somit muss in den beiden Fällen eine „7“ bzw. eine „10“ erwürfelt oder übertroffen werden. Dies ist in beiden Fällen der Fall. Damit sind die beiden Angriffe erfolgreich und die Iwans müssen sich warm anziehen!

Ist die Einheit erfolgreich auf das Ziel zugestürmt, kann sie mit Handgranaten und geballten Ladungen das Ziel angreifen. Der Angriff ist erfolgreich, wenn der Kartenwert der ausliegenden Kommandokarte gewürfelt oder übertroffen wurde. Das Ziel muss dann einen entsprechenden Panzerungswurf durchführen.


Bildnachweis: © alle schwarzer.de

Lassen Sie eine Antwort hier