Paper Tigers #18: Angriff!

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Der Angriff, wie er in dieser Hausregel propagiert wird, bringt mal so richtig Drive ins Spiel. Paper Tigers bietet hier eine Option, die auch manch anderem Regelwerk gut tun könnte, die andere Regelwerke aber teilweise auch schon integriert haben.

Angriff: „Mir nach!“

Beim Angriff erteilt die Führungseinheit den Befehl zum eben dem Angriff und aktiviert Infanterieeinheiten im Umkreis von 20 Zoll. Mit einer Kommandokarte kann die Führungseinheit bis zu 10 Infanterieeinheiten aktivieren.

Ihr merkt sicher bereits: Die Paper Tigers Hausregel #18 „Angriff“ hat es in sich und sorgt für viel Dynamik. Offiziere bekommen hier eine wesentlich größere Bedeutung, wenn Spieler diese Hausregel mit einbeziehen wollen.

Wir haben diese Hausregel vor Kurzem in Testspielen x-Mal erprobt. Schon die Aktivierung von bis zu fünf Infanterieeinheiten durch einen Offizier bringt enorme Bewegung ins Spiel. Der Offizier muss eben zuerst selbst testen ob er Befehle erteilen kann. Hat der Offizier diesen Test geschafft, muss jede Einheit für sich selbst prüfen, ob sie den Befehl des Offiziers annimmt.

Schafft auch die Einheit den Test, nimmt sie den erteilten Befehl des Offiziers an. Mit einem weiteren Test muss die Einheit dann feststellt ob sie beispielsweise trifft.

Man kann verschiedene Befehle erteilen, ähnlich wie bei „Battlegroup“, jedoch ist dort dieser Spielmechanismus leider nur für Fahrzeuge vorgesehen. Während sich die eine Einheit vorwärts bewegt, kann eine andere Einheit den Befehl „Reservezug“ ausführen. Eine Einheit mit einem maschinengewehr sollte den Befehl „Feuerbereitschaft“ erhalten um dann eingreifen zu können, wenn es auf der Gegenseite im Karton raschelt.

Die Hausregel ist natürlich nicht ganz neu. Wie auch? Bei „Force on Force“ hat man etwas Ähnliches vorgesehen, was zu dieser Hausregel inspirierte.

Wie wird „Angriff“ im Detail umgesetzt?

Wird vom Spieler der „Angriff“ angesagt, dann dürfen sich bis zu

  • … 10 russische Infanterieeinheiten / Teams
  • … 5 US-Infanterieeinheiten / Teams
  • … 5 britische Infanterieeinheiten / Teams
  • … 5 deutsche Infanterieeinheiten / Teams

einer Führungseinheit anschließen, wenn diese Führungseinheit den Befehl „Angriff“ mit einem erfolgreichen Befehlstest erteilt.
Zur erfolgreichen Erteilung dieses Befehles muss zunächst die Führungseinheit den Kartenwert der aktuell ausliegenden Kommandokarte würfeln und den Befehlstest selbst bestehen.

Liegt eine rote Kommandokarte aus, darf der Spieler beim Befehlstest mit 3 W6-Würfeln ausführen, liegt eine schwarze Kommandokarte aus, darf der Spieler nur mit 2 W6-Würfeln arbeiten.

Der Offizier hat für seine rote Kommandokarte mit drei W6-Würfeln würfeln dürfen. Er hat mit der Augenzahl von 10 den Wert der Kommandokarte errreicht, sogar übertroffen. Somit darf er als russischer Offizier nun bis zu zehn Infanterieeinheiten im Umkreis von 20 Zoll mit seiner Roten Kommandokarte aktivieren.

Der Offizier hat für seine rote Kommandokarte mit drei W6-Würfeln würfeln dürfen. Er hat mit der Augenzahl von 10 den Wert der Kommandokarte errreicht, sogar übertroffen. Somit darf er als russischer Offizier nun bis zu zehn Infanterieeinheiten im Umkreis von 20 Zoll mit seiner Roten Kommandokarte aktivieren.

Misslingt der Befehlstest der Führungseinheit, wird der Angriffsbefehl nicht erteilt und damit ist die Aktivierung der führungseinheit beendet. War der Befehlstest erfolgreich, kann der Spieler an die oben genannte Anzahl von Infanterieeinheiten, die sich im Umkreis von 20 Zoll um die Führungseinheit befinden, Befehle erteilen.

Der Spieler legt dabei deutlich und verbindlich vorab fest, welche Einheiten

  • … die aktuelle Position halten sollen (brauner Marker)
  • … sich sofort um bis zu 10 Zoll weit bewegen sollen (grüner Marker)
  • … sofort schießen sollen (blauer Marker)
  • … den Befehl „Feuerbereitschaft“ übernehmen sollen (roter Marker)
  • … einen Reservezug durchführen sollen (gelber Marker)
  • … ein Ziel aufklären sollen
  • … Feuer Unterstützung anfordern sollen

Jede Einheit, die einem dieser erteilten Befehle der Führungseinheit folgen soll, muss wie die Führungseinheit auch den Kartenwert der aktuell ausliegenden Kommandokarte erfolgreich würfeln. Ansonsten bleibt sie tatenlos auf ihrer aktuellen Position stehen und führt den erteilten Befehl der Führungseinheit nicht aus. Ist der Wurf der Einheit erfolgreich, folgt die Einheit dem bereits vorab verbindlich festgelegten und erteilten Befehl der Führungseinheit.

Jede Einheit, die dem Angriffsbefehl der Führungseinheit folgt , muss nun für sich erneut und separat den Kartenwert der bereits ausgespielten Kommandokarte erwürfeln um festzustellen, ob und mit welchem Erfolg die verbindlich festgelegte

  • … Bewegungsaktion
  • … Fernkampfaktion
  • … Aufklärungsaktion
  • … Aktion zur Anforderung von Unterstützungsfeuer

ausgeführt wird. Hierbei gelten alle Regeln für die Durchführung von Bewegungs- und Fernkampf-Aktionen bzw. die Aufklärung und Anforderung von Unterstützungsfeuer.

Diese drei Granatwerfertrupps wurden mit blauen Markern versehen. Sie sind dazu bestimmt, zu schießen. Jeder der drei Granatwerfertrupps erwürfelt nun seine Aktivierung und bezieht sich auf die Kommandokarte des russischen Offiziers. Zum Schießen erlaubt die rote Kommandokarte drei W6-Würfel zu rollen. Die Ergebnisse sind ganz unterschiedlich. Zwei Granatwerferteams dürfen schießen, eines nicht.

Diese drei Granatwerfertrupps wurden mit blauen Markern versehen. Sie sind dazu bestimmt, zu schießen. Jeder der drei Granatwerfertrupps erwürfelt nun seine Aktivierung und bezieht sich auf die Kommandokarte des russischen Offiziers. Zum Schießen erlaubt die rote Kommandokarte drei W6-Würfel zu rollen. Die Ergebnisse sind ganz unterschiedlich. Zwei Granatwerferteams dürfen schießen, eines nicht.

Der Schützentrupp wurden mit einem grünen Marker versehen. Er ist dazu bestimmt, sich um 10 Zoll zu bewegen. Der Schützentrupp erwürfelt nun seine Aktivierung und bezieht sich auf die Kommandokarte des russischen Offiziers. Zum Bewegen erlaubt die rote Kommandokarte zwei W6-Würfel zu rollen. Das Ergebnis: Er darf sich nicht bewegen. Der Wert der Kommandokarte wurde nicht erreicht.

Der Schützentrupp wurden mit einem grünen Marker versehen. Er ist dazu bestimmt, sich um 10 Zoll zu bewegen. Der Schützentrupp erwürfelt nun seine Aktivierung und bezieht sich auf die Kommandokarte des russischen Offiziers. Zum Bewegen erlaubt die rote Kommandokarte zwei W6-Würfel zu rollen. Das Ergebnis: Er darf sich nicht bewegen. Der Wert der Kommandokarte wurde nicht erreicht.

Diese beiden Schützentrupps wurden mit einem grünen Marker versehen. Sie sind dazu bestimmt, sich um bis zu 10 Zoll zu bewegen. Die Schützentrupps erwürfeln nun ihre Aktivierung und beziehen sich dabei auf die Kommandokarte des russischen Offiziers. Zum Bewegen erlaubt die rote Kommandokarte zwei W6-Würfel zu rollen. Das Ergebnis: Beide dürfen sich bewegen. Der Wert der Kommandokarte wurde erreicht.

Diese beiden Schützentrupps wurden mit einem grünen Marker versehen. Sie sind dazu bestimmt, sich um bis zu 10 Zoll zu bewegen. Die Schützentrupps erwürfeln nun ihre Aktivierung und beziehen sich dabei auf die Kommandokarte des russischen Offiziers. Zum Bewegen erlaubt die rote Kommandokarte zwei W6-Würfel zu rollen. Das Ergebnis: Beide dürfen sich bewegen. Der Wert der Kommandokarte wurde erreicht.

Diese drei Schützentrupps wurden mit einem grünen Marker versehen. Sie sind dazu bestimmt, sich um bis zu 10 Zoll zu bewegen. Die Schützentrupps erwürfeln nun ihre Aktivierung und beziehen sich dabei auf die Kommandokarte des russischen Offiziers. Zum Bewegen erlaubt die rote Kommandokarte zwei W6-Würfel zu rollen. Das Ergebnis: Zwei Trupps dürfen sich bewegen. Der Wert der Kommandokarte wurde erreicht. Ein Trupp muss stehen bleiben, da bei seinem Wurf der Wert der Kommandokarte nicht erreicht wurde.

Diese drei Schützentrupps wurden mit einem grünen Marker versehen. Sie sind dazu bestimmt, sich um bis zu 10 Zoll zu bewegen. Die Schützentrupps erwürfeln nun ihre Aktivierung und beziehen sich dabei auf die Kommandokarte des russischen Offiziers. Zum Bewegen erlaubt die rote Kommandokarte zwei W6-Würfel zu rollen. Das Ergebnis: Zwei Trupps dürfen sich bewegen. Der Wert der Kommandokarte wurde erreicht. Ein Trupp muss stehen bleiben, da bei seinem Wurf der Wert der Kommandokarte nicht erreicht wurde.

Eine Einheit, für welche der Spieler die Durchführung einer Bewegungsaktion festgelegt hatte, kann sich nach einem erfolgreichen Befehlstest von ihrer aktuellen Position aus, in jede beliebige Richtung, um bis zu 10 Zoll weit bewegen, auch wenn sie sich bei dieser Bewegung von der Führungseinheit entfernt.

Eine Einheit, für welche der Spieler die Durchführung einer Fernkampfaktion festgelegt hatte, kann nach einem erfolgreichen Befehlstest von ihrer aktuellen Position aus auf alle Ziele schießen, die sie sehen und mit ihren Waffen bekämpfen kann.

Eine Einheit, die den Befehl Feuerbereitschaft erfolgreich übernommen hat, kann zu jedem Zeitpunkt, auch während einer Bewegungs- bzw. Fernkampfaktion des Gegners, dessen Zug unterbrechen und selbst schießen. Löst der Spieler den Befehl der Feuerbereitschaft aus, kann die Einheit auf alle Ziele schießen, die in Reichweite ihrer Waffen sind bzw. sich in die Reichweite ihrer Waffe hineinbewegen.

Zur Abwicklung des Fernkampfes / der Fernkämpfe wird die bereits ausliegende Kommandokarte berücksichtigt. Bei einer roten Kommandokarte wird mit 3 W6-Würfeln und bei einer schwarzen Kommandokarte mit 2 W6-Würfeln gewürfelt.


Bildnachweis: © alle schwarzer.de

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