Der Tross des flüchtigen Gauleiters Erich Koch

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Unser Szenario „Helden und Schurken“ auf unserer Spielplatte „Königsberg“ stellt insofern eine Besonderheit dar, als dass drei Spieler an der Spielplatte antreten. Jeder agiert für sich und achtet darauf, dass er für sich die Siegpunkte einstreicht, sich gegen die anderen beiden Spieler durchsetzt. Gewisse gemeinsame Interessen könnte ein jeder der drei Spieler mit einem der beiden jeweiligen Gegenspieler haben, doch soll man einem von ihnen trauen?

Die Charaktere im Szenario „Helden und Schurken“

Unser Szenario kennt drei Charaktere.

  1. Helden
    • Der russische Marschall Alexander Wassilewski
    • Der deutsche Festungskommandant General Otto Lasch (Generalkommando LXVI. Armeekorps)
  2. Schurken
    • Der flüchtige Gauleiter Erich Koch

Den drei Herren haben wir ein wenig in die Biographie geschaut und von ihrer historischen Rolle auch ein wenig was mitgegeben. Das Erbe treten die drei Spieler in unserem Szenario an. Heute wollen wir euch die erste der drei Figuren vorstellen.

Gauleiter Erich Koch

Wie verhält er sich? Welche Aufgabe hat er? Welche Besonderheiten gibt es um seine Person?

Gauleiter Erich Koch wird es etwas mulmig, als er erkennt, dass Königsberg wohl die längste Zeit deutsch war. Während er ins FHQ noch seine Treue übermittelt und den General Otto Lasch wider besseres Wissen anschwärzt, bereitet er sich darauf vor, sich aus dem Königsberger Staub zu machen. Quer durch die Stadt geht es zum rettenden Flughafen.

Sein Tross besteht aus

  • zwei bis drei Kübelwagen,
  • einem Opel Blitz für den Transport von rund zehn Mann mit Gewehr, einem MMG-Team und
  • einem SdKfz 251/1 mit MG und zehn Mann mit Gewehr.

Wir geben dem Schurken-Spieler, der den Gauleiter bewegt, die Startposition und das Ziel der Reise vor. Die übrigen Spieler wissen nicht wo der Gauleiter startet und wo der Gauleiter hin muss. Der Schurken-Spieler baut zum Schluss seinen Tross auf und welche Route er zum Ziel fährt, ist sein Ding.

Die Kolonne wird es nicht einfach haben, wenn die Straßenschäden aus dem Jahr 1944 nicht gut beseitigt wurden. Die Schussreichweiten aller Waffen sorgen dafür, dass die Kolonne wahrscheinlich die Abschnitte befahren wird, die in der Hand der Deutschen sind.

Checkpoint: Kann sich der Gauleiter durch die Straßensperre mogeln?

Mit zwei Feldjägereinheiten kann der Spieler der Deutschen Seite zwei Straßensperren errichten. Wir haben zur Darstellung jeweils eine kleine Gruppe mit fünf Mann und einem leichten Fahrzeug gewählt.

Der Gauleiter – der bereits gesucht wird – kann einen solchen Checkpoint nur dann passieren, wenn er eine gute Performance beim Würfeln hinlegt. Gelingt es ihm nicht den Wert einer zufällig vom Stapel gezogenen Kommandokarte mit zwei W6-Würfeln zu erwürfeln oder zu übertreffen, stoppt die Kolonne und die Kontrolle zieht sich hin.

Der Versuch die Feldjäger umzustimmen, muss vom Gauleiter in der nächsten Spielrunde wiederholt werden, jedoch verschärft sich nun dieser erneute Befehlstest, weil der Kartenwert um „+1“ erhöht wird.

Da die Checkpoint-Nummer mit jedem weiteren Versuch um „+1“ schwieriger werden wird, wird der Gauleiter wohl irgendwann umdrehen, eine andere Route wählen und darauf hoffen, bei der nächsten Kontrolle überzeugender zu sein.

Wenn der Gauleiter die Checkpoint-Nummer mit dem Würfeln aber an einem Checkpoint bis zum Ende ausreizt und an den Punkt kommt, wo er den Befehlstest nicht mehr schaffen kann, ist er von den Feldjägern kaltgestellt worden. Insofern macht es Sinn rechtzeitig zu erkennen, wenn es an einem Checkpoint nicht klappen will, bevor es zu spät ist. An einem anderen Checkpoint geht das Spiel des Kontrollierens und Passierens wieder von vorne los.

Mehr als zwei Feldjägerteams sollte der Spieler der Deutschen aber nicht zur Verfügung haben.

Take the Fake

Um die Spannung zu erhöhen bekommt der Spieler der Deutschen Seite vier Marker zum verdeckten Plotten der beiden Checkpoints. Zwei Fakes und zwei tatsächliche Standorte. Erst wenn die Kolonne die kleinen und kaum zu sehenden Feldjägerteams entdecken kann, muss der Spieler die Marker umdrehen und zeigen was sich dahinter verbirgt. Allein die Sicht auf einen solchen Posten wird den Gauleiter wahrscheinlich schon stressen und eventuell zum Umkehren bewegen. Das dürfte den Spieler, der die Kolonne des Gauleiters führt, genügend beschäftigen.

Vorsicht: loyale Landser

Der Schurken-Spieler mit dem Gauleiter kann seine Leute einsetzen, um auf Russen zu schießen, nicht aber auf Deutsche. Trifft die Kolonne des Gauleiters auf normale deutsche Landser, die brav Königsberg verteidigen, muss er immer nur den normalen Kartenwert einer zufällig gezogenen Kommandokarte mit zwei W6-Würfeln erwürfeln oder übertreffen.

Gelingt die Nummer, geht die Fahrt weiter, misslingt der Test, bleibt die Kolonne stehen und der Test wiederholt sich in der nächsten Spielrunde. Werden drei Tests verkackt, erscheinen die Feldjäger und wie das läuft wissen wir ja.

Vorbereitung auf das Game

Wenn ihr schon jetzt Fragen zu der Rolle des Schurken-Spielers habt, kommentiert einfach hier drunter. Oder schreibt mir ne Mail ( sturmi@pink-unicorn.tv ).

Wir freuen uns, euch zum Demo-Spiel zu treffen!

Plasti & Sturmi


Bildnachweis: © shutterstock – Titelbild Khalangot Sergey L

Über den Autor

Sturmi ist passionierter Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler. Seinen Einstieg fand er über das frühere Spielsystem "Behind-Omaha" von Samy, aktuell spielt er "Poor Bloody Infantry/PBI", "Geile Scheiße", "DBMM", "ARMATI", "SAGA" und "Bolt Action"

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