Behind Omaha: Hausregeln für ein (noch) besseres Game

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Seit August 2014 bewegt das Regelwerk „Behind Omaha“ den Sturmi – und der Sturmi das Regelwerk „Behind Omaha“. Wie bei allen Regelwerken kann nicht jede Special-Situation abgebildet werden und die im Übrigen grenzgenialen Regel-Designer können nicht an jede mögliche Spieloption denken, die man im Verlauf eines Table-Top-Games so antreffen kann. Und in Jeder denkt nun mal zuerst an das, was er selbst besonders gerne spielt.

Hausregel für Behind Omaha: die Domäne von Doncolor und Sturmi

Wer nicht unter Ideen leidet, ist mit dem Out-of-the-Box-Regelwerk sicher glücklich, denn das Ding ist schon ganz schön gut geraten. Wenn man von der Natur zum Querdenker und Freigeist gemacht wurde, wie es dem Doncolor und meinereinem widerfahren ist, dann schießen einem beim Spiel, auf der Couch und unter der morgendlichen Dusche tausende Gedanken durch den Kopf, was man alles mit dem schönsten aller Table-Top-Games so spielen möchte… aber nicht kann, weils so nicht vorgesehen ist.

Was tun? Vor dem Throne of Rules einen Kniefall hinlegen und um Ergänzung des Regelsets bitten? Nun, zum Einen würde dies einen länger dauernden Ändeurngs- und Abstimmungsprozess initiieren, zum Anderen waren die BO-Regelgötter mit der Version 2.0 schon kreativ und haben uns (und vor allem dem Doncolor und mir) so einiges an Leckerlis (z.B. der Goliath und das Enforcement der Mörserleins) beschert, so dass man die Herrschaften mal dankbar in Ruhe verschnaufen lassen sollte.

Hausregeln: für den kleinen (BO-)Hunger zwischendurch

Natürlich treibt uns beide die Ungeduld um und wir wollen bei aller Ehrfurcht vor den Regelgöttern doch auch das Eine oder Andere an Ideen mal auspröbeln und im Spiel umsetzen. Also greifen wir zur schnellen Lösung: die Hausregel. Alles, was man nicht darf oder nicht kann, das darf man oder kann man, wenn man es Hausregel nennt. Man muss allerdings einen zweiten Spieler finden, der zu den Hausregeln agreed und mit einem das spielen mag, was man sich morgends unter der Dusche ausgedacht hat. Nun, das ist bei Doncolor und mir recht einfach. Wir tuns einfach.

Ja, was soll das denn nun?“ Was haben sich die beiden Verrückten denn jetzt wieder augedacht? Wenn die schon so weit ausholen, dann wurde wohl wieder ein ganz großes und schlimmes Ei gelegt. Ihr Lieben, es kam noch viel übler. Das Ei ist noch viel größer und viel schlimmer und vor allem: es ist ein ganzer Korb an Eiern. Hier ist er zur geflissentlichen Beachtung, Verdammung und Anregung.

Für den kleinen BO-Hunger zwischendurch halt.

1. Hausregel: Brückenbau

Wir wollten schon öfters mal übern Fluss rüber. Leider ist nicht immer ein Weg bzw. eine Brücke parat. Dem wollen wir jetzt ein klein wenig abhelfen. Ein Pionier kann pro Runde 1 Brückensegment bauen. Je nach Größe kostet dieses Brückensegment

  • 2 RP, Größe des Brückensegments 2,5x5cm für den interessierten Wanderer oder Radelfahrer oder
  • 3 RP, Größe des Brückensegments 5x5cm für breiter gebaute Herrschaften wie Kübels und Panzers.

Und nun noch der Schwaben-Formfaktor: Je mehr Pioniere dran bauen, um so mehr Segmente können pro Runde gelegt werden getreu dem schwäbischen Reinheitsgebot „Schaffe, Schaffe, Brückle baue und ned nach de Mädle schaue…„. Spieler aus Baden-Württemberg dürfen die RP auch mit Maultaschen im Wechselkurs 1:1 bezahlen.

2. Hausregel: Drahtsperren räumen

Drahtsperren sind sperrig und halten uns in unserem Bewegungsdrang auf. Wir wollen unsere Pioniere – vor allem die eine Figur aus dem Revell Set 02508 German Engineers (er, mit den Scheren-Händen) nutzen. Unsere Hausregel dafür: Pro Runde kann ein Pionier 10cm Drahtsperre entfernen. Hierzu muss er Basekontakt zur Drahtsperre haben. Zum Räumen erfolgt ein 1W6-Wurf, der wie folgt zu interpretieren ist.

  • 1-2 Nicht entfernt
  • 3-4 Teilweise entfernt (+1 auf weitere Versuche)
  • 5-6 Entfernt (Hindernis wird entfernt)

3. Hausregel: MG-Ladeschütze

Flott, flott rotzt das MG 42 die Erbsen raus. Aber Ratzfatz ist der Gurt leer und der MG-Schütze und damit sein kommandierender Sofageneral hat das frustige Nachsehen. Wenn der Ladeschütze dabei ist, kann der MG-Schütze mehr Blei geben und das wirkt sich positiv auf die Feuerrate FR aus.

  • Pro Ladeschütze am MG gibts satte +2 Auf die Feuerrate, bis maximal 8

4. Hausregel: Granatwerfer-Ladeschütze

Auch bei des Sturmis Lieblingstruppe, den Granatwerfern, wirkt sich ein Ladeschütze feuertreibend aus.

  • Leichte Granatwerfer
    Für jeden Ladeschützen über die ersten drei Bediener des Granatwerfers hinaus gibbet +1 auf die Feuerrate, bis auf maximal 4
  • Schwere Granatwerfer
    Pro zwei Ladeschützen über die ersten drei Bediener des Granatwerfers hinaus gibbet +1 auf die Feuerrate, bis auf maximal 4

5. Hausregel: Spiderhole

Das Spiderhole ist nur für japanische Einheiten verfügbar. Das Spiderhole ermöglicht genau an der Stelle das spontane Auftauchen eines Soldaten. Das Spiderhole kann nur durch eine Handgranate, eine Sprengladung oder einen Flammenwerfer unschädlich gemacht werden.

6. Hausregel: Nahkampf

Jüngst in Gemmerich hatten wir den Fall, dass Italiener und Briten sich in einem Gebäude gegenüber standen und nicht wussten, was sie tun sollen. Das BO-Regelwerk sieht diesen Fall einfach nicht vor. Wir schwankten kurz zwischen einem Five-o-Clock-tea und einer spontanen Pasta-Session, entschieden uns dann aber ganz spontan für die folgende Lösung.

Man stellt die Figuren paarweise gegenüber. Hat ein Spieler weitere Figuren im Gebäude, kann er nach Gusto einzelne Paare ergänzen. Jeder Spieler würfelt 1W6 pro beteiligter Spielfigur. Die Würfel innerhalb einer Paarung werden der Höhe des Wurfs nach absteigend für jede Partei sortiert und paarweise gegenüber gelegt. Ist die Zahl der Würfel auf beiden Seite ungleich, werden die überschüssigen und nicht paarbaren Würfel ignoriert. Bei den Figuren der Paare wird ausgewertet.

  • Höheres Ergebnis gewinnt, Verlierer wird entfernt.
  • Bei Gleichstand keine Auswirkung.

7. Hausregel: Sanitätszelt

So ein Sanitätszelt regeneriert pro Runde einen zuvor als Verlust entfernten Soldaten bis max. 10/Trupp. Der in Pflege befindliche Trupp muss sich dabei im Einflussbereich von 20cm um das Sanitätszelt aufhalten.

8. Hausregel: Sanitätstruck

Kann pro Runde für 4 RP ein Sanitätszelt aufbauen. Die Base des Sanitätszeltes berührt dabei den Truck.

9. Hausregel: Tarnung

Ein Fahrzeug oder Geschütz darf sich tarnen und damit den Tarnbonus erhalten. Dazu darf keine Sichtlinie zwischen Fahrzeug oder Geschütz zu einer feindlichen Einheit bestehen. Das Tarnen kostet Ressourcenpunkte (1 RP). Und: das Fahrzeug oder Geschütz darf sich eine Runde lang weder bewegt noch geschossen haben. Nach einem Schuss oder einer Bewegung fällt der Tarnbonus wieder weg.

10. Hausregel: Tiefflieger

Entgegen den offiziellen BO 2.0 Regeln hat die Bombe doch die Abweichung per Schablone – in diesem Fall die G-Schablone.

11. Hausregel: Fahrräder

Wie bei den Reitpferden, können sich hier die Infanteristen mit 25cm fortbewegen. Es gelten die Regeln für den Aufgesessenen Kampf.

12. Hausregel: Veteranen

Für 50 Punkte zusätzlich kann eine Einheit bei der Aufstellung in der Armeeliste den „Veteranen“-(oder Kampfsau-) Status erhalten. Sie wird erst ab 5+ getroffen, trifft ab 3+ und hat bei Moralwürfen einen Bonus von +2.

13. Hausregel: Offizierssäbel

Um den Säbel einzusetzen muss der Offizier Basekontakt haben. Der Säbel kann dann einen Schaden der Stärke 1 verursachen und trifft ab 3+. Japanische Offiziere nutzten ihre Säbel während des Krieges.

14. Hausregel: Kradschützen

Ihr kennt ja mein Kradschützen-Bataillon 64. Die Jungs wollen natürlich nicht zu Fuß gehen, sondern wollen ihre schicken Mopeds benutzen und losheizen. Daher geben wir dem Beiwagenkrad die Möglichkeit, bis zu drei Personen zu transportieren. Eine dritte Person ist üblich gewesen, belastet das Bike jedoch ganz schön, weswegen die Geschwindigkeit (BR) dann um 5cm verringert wird.

15. Hausregel: Schiffssartillerie

Die Idee kam uns beim Spiel in Saint-Aubin-Sur-Mer. Dort mühten sich die armen Kanadier oftmals ab, während draussen auf hoher See die Herrschaften Schiffsbesatzungen Eier schaukelten. Das muss nun nicht mehr sein. Als Artillerie von außerhalb darf nun die Schiffsartillerie eingreifen. Sie kostet acht RP und benutzt die R-Schablone (R für riesig), die den doppelten Durchmesser der G-Schablone hat. Die Schiffsartillerie wird als Stärke-5-Waffe mit vier W6 gespielt.

16. Hausregel: alternative Berechnung Strukturpunktverluste

Es hat uns ja schon ein wenig genervt: wenn der Tiger I mit seiner Stärke-4-Waffe und den drei Würfeln nur Sechsen hinlegt, gibt das 18 Trefferpunkte. Auf die Frontpanzerung der Schörmi von 8 kommt man dann auf grade mal zwei Strukturpunktverluste. Somit kann ein Tiger niemals einen Schörmi beim ersten Schuss von vorne knacken.

Wir sind der Meinung, dass der Tiger das sehr wohl können sollte.

Darum errechnen wir den Verlust an Strukturpunkten wie folgt:

  • Erreicht der Schadenswurf den Panzerungswert, wird ein Strukturpunkt beim Zielmodell abgezogen
  • Übersteigt der Schadenswurf den Panzerungswert um wenigstens 2, werden stattdessen 2 Strukturpunkte beim Zielmodell abgezogen
  • Übersteigt der Schadenswurf den Panzerungswert um wenigstens 4, werden stattdessen 3 Strukturpunkte beim Zielmodell abgezogen

17. Hausregel: der Geschossschatten

Worum geht es? Wenn man mit Steilfeuerwaffen wie Artillerie, Mörser, Granatwwerfer auf ein Ziel schießen möchte, kann es sein, dass ein Gebäude oder whatever ein wenig im Weg steht. Wann gibt das Deckung? Wann schlägt die Granate in das Hindernis ein, statt das Ziel dahinter zu treffen? Wie dicht muss der beschossene Feind an die hauswand gekauert stehen, damit er nicht mehr treffbar ist?

Im aktuellen Regelwerk Behind Omaha 2.0 gibt es da schon einen Ansatz. Da gibt es aber ne harte Grenze, weil es eine Hndernishöhe in Betracht zieht. Wir vereinfachen das noch ein wenig vereinfachen und berücksichtigen, dass auch niedrige Hindernisse eine Auswirkung haben können. Daher kalkulieren wir den Geschossschatten, also der Bereich, in welchem das Hindernis dem Ziel Schutz bietet und in dem das Geschoss in das Hindernis einschlägt und nicht das Ziel trifft als:

  • Geschossschatten bei Artilleriebeschuss
    Die Höhe des Hindernisses x2
  • Geschossschatten bei Granatwerferbeschuss
    Die einfache Höhe des Hindernisses

Hausregel NUMERO UNO

So, nachdem wir nun jede Menge heilige Kühe geschlachtet haben, werden wir uns vor Sympathiebekundungen wohl nicht mehr retten können. Wir wollen daher zu guter Letzt noch die Hausregel „NUMERO UNO“ einführen. Das Spiel soll den beteiligten Spielern Spaß machen. Wer mag, kann die Regeln gerne ausprobieren, wer nicht, belässt es beim Original-Regelwerk. Und wer eigene Ideen hat, der möge sie uns hier als Kommentar mitteilen, wir erweitern die Liste hier gerne.


Bildnachweis: © alle schwarzer.de

Über den Autor

Sturmi ist passionierter Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler. Seinen Einstieg fand er über das frühere Spielsystem "Behind-Omaha" von Samy, aktuell spielt er "Poor Bloody Infantry/PBI", "Geile Scheiße", "DBMM", "ARMATI", "SAGA" und "Bolt Action"

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