Mit den Göttern des Meeres zu hadern kann ein gefährliches Unterfangen sein. Die Burgunder in ihrer stetigen Hybris versuchten sich in dieser Disziplin. Doch sie ahnten nicht, was es bedeutet, den Zorn der Meeresgötter herauszufordern. Tief drunten in den dunklen Gründen der See riefen Neptun und Poseidon, Nereus, Proteus, der nordische Njörd und der Māori-Gott Tangaroa finstere Truppen herbei, dem irdischen Frevler eine Lehre zu erteilen.
Nilkheim: Unschuldiger Ort, seit Äonen mit dem Wasser verbunden
Nicht umsonst findet sich im fränkischen Nilkheim die Werft des großen Schiffsbauers Josef. Dort steht die Basis für so manche Unikornische U-Boot-Flottille. Und so manche siegreiche Feindfahrt fand hier ihren Ursprung.
Und Nilkheim war auch der Ort, welche die Götter der Meere als den Ort des Untergangs für die burgundischen Frevler bestimmt hatten. Turmhohe Wellen schlugen bereits seit Tagen gegen die hohen Schleusentore der Werft zu Nilkheim. Als die Götter entschieden, ihre Armee der Flut aus der Tiefe empor steigen zu lassen, schleuderten Sie feurige Blitze vom Horizont bis zu den Stränden der Nilkheimer Bucht. Donner hallte und empfing die burgundischen Truppen auf ihrem Marsch zum Austragungsort der SAGA-Bättel.
In der Tiefe des Meeres zeugte ein grellblaues Leuchten vom Arbeiten magischer Energien. Gewaltige Dimensionsrisse entließen Energiebündel aus dem Äther. Luden die Truppen der Armee „Flut aus der Tiefe“ auf. Jeder Dreizack glühte tiefrot, gierte nach den Leibern der unterganggeweihten Burgunder. Die Scheren der Krabbenkrieger sandten ein knarrendes Brummen nach oben, wenn sie Felsbrocken zerbersten ließen, um sich auf das Kommende vorzubereiten. Ein violettes Flimmern war auf den Plattenpanzern der Homariden zu sehen, von der inneren Anspannung kündend, die sich in Kürze entladen würde, wenn sie über unwerten Burgunder herfallen.
Die SAGA-Armee des Ralf
Ralf führte seine 6-Punkte-SAGA-Armee aus dem Buch „Ära der Ritter“ ins Feld. Diese Einheiten schickte er in die Schlacht:
- Berittener Kriegsherr
- 1,5 Punkte: 6 berittene Veteranen
- 1 Punkt: 12 Bauern mit Armbrüsten
- 1,5 Punkte: 12 Krieger
- 1 Punkt: 8 Krieger
- 1 Punkt: 12 Bauern
Die SAGA-Armee des Sturmi
Die Armee des Sturmi war einfacher strukturiert. Sie bestand ausschließlich aus Kriegereinheiten – ohne Kriegsherr.
- 2x 4er Kriegereinheit (Homaridenkrieger)
- 2x 4er Kriegereinheit (Krabbenkrieger)
- 2x 4er Kriegereinheit (Fischkrieger)
- 4x 6er Kriegereinheit „Jäger“ (Strandlurche/Meervölker)
Zur Erklärung: Jäger sind Krieger, welche eine Angriffsreichweite von „L“ und im Angriff eine Stärke von „2“ aufweisen.
Das Spiel
Das Szenario sah vor, dass jede Seite je zwei Missionsziele vor ihrer Aufstellungszone hatte. Diese galt es mit Einheiten zu bewachen (in Entfernung „S“). Allerdings durften hierfür nur Einheiten herangezogen werden, welche SAGA-Würfel generieren konnten. Hierfür gab es ab der zweiten Runde Siegpunkte.
Ralf begann das Spiel mit seinen Burgundern. Er zog seine Armbrustschützen in die Ruine, was seinen verletzlichen Bauern harte Deckung gab. Ansonst besetzten seine übrigen Fußtruppen die Missionsziele auf seiner Seite. Die Veteranen zogen leicht Richtung Spielfeldmitte.
Sturmis Truppe zieht vor und beginnt den Angriff. Die Jäger der Truppe sind als reichweiten- und angriffsstarke Kamikaze-Einheiten vorgesehen, da sie über eine Sonderregel der Armee im Verlauf des Spiels wieder zurückkommen können. Insofern ist es geradezu wichtig, dass sie mit maximal ausgeteiltem Schaden im Spiel untergehen.
Allerdings erweisen sich die Truppen Burgunds in der ersten Runde als sehr zäh. Zwei Jäger-Einheiten greifen Ralf’s Kriegereinheit am Missionsziel mehrfach an, doch die Angriffe schlagen trotz zunächst 12, später 6 Angriffswürfeln nicht durch.
Auf der rechten Flanke von Sturmis Truppe sind die Jäger-Einheiten erfolgreicher und schlagen Verluste in die Reihen der burgundischen Truppen. Die Verluste der Jäger halten sich in Grenzen.

Im Nahkampf zerlegt eine Jägereinheit die Krieger der Burgunder. 5 von 8 Kriegern müssen gehen. Damit wird künftig ein SAGA-Würfel weniger generiert.

Mageres Resultat: nur 3 Krieger konnten aus der feindlichen Einheit bei drei eigenen Verlusten herausgeschossen werden.

Beim dritten Angriff fällt ein weiterer Burgunder. Die stürmischen Jägereinheiten werden vollends aufgerieben.
Ralf lässt in seiner Runde die Armbrustschützen sprechen. Sie treffen sehr gut und eine 4er-Einheit Fischkrieger muss zwei Verluste hinnehmen. Auch hier geht ein SAGA-Würfel verloren.
Dann lässt Ralf seine Veteranen gegen die vorgepreschte Jägereinheit des Sturmi antreten. Dabei wird die Jägereinheit völlig aufgerieben. Anschließend besetzt Ralf das Missionsziel in Spielfeldmitte.

Die berittenen Veteranen der Burgunder greifen die verbliebene 4er-SAGA-Jäger/Krieger-Einheit der Armee „Flut aus der Tiefe“ an.
Sturmi darf zu Beginn seines Spielzuges eine wiedergeborene Jägereinheit auf dem Spielfeld begrüßen. Diese stellt sich am Spielfeldrand auf der linken Flanke auf. Dort nimmt sie sich direkt die Armbrustschützen vor. Doch nur zwei Armbrustschützen fallen.
Sturmis Jäger lassen aber nicht locker und setzen ihren Angriff fort. Dieses Mal geht es gegen die Burgundischen Krieger am Missionsziel – ganz in der Nähe. Die Krieger müssen zwei Verluste hinnehmen, die Jäger ebenfalls. Doch damit liefert die Kriegereinheit keine SAGA-Würfel mehr und kann auch nicht mehr Siegpunkte am Missionsziel erwirtschaften.

Die wiedergeborene Einheit Jäger aus der Tiefe betritt das Spielfeld und stürzt sich sofort in den Kampf gegen die Truppen Burgunds.

Ein Trefferwurf, wie er im Buche steht. Den Save-Wurf der burgundischen Armbrustschützen zeigen wir nicht. Der war noch besser.
Die Meervolktruppe am Missionsziel missfiel dem Ralf. Er ließ seine Armbrustschützen auf die Jägereinheit schießen: zwei Verluste. Mit den berittenen Veteranen der Burgunder greift Ralf sodann ein Missionsziel der Sturmi-Truppe an. Dieses wird von einer 4er-Kriegereinheit Krabbenkrieger verteidigt. Die Krabben erleiden schwere Verluste, die berittenen Veteranen Burgunds nur leichte.
Sturmi lässt eine erholte Truppe Jäger gegen die berittenen Veteranen Burgunds antreten. Der Angriff schlägt voll durch. 4 der 5 Veteranen gehen zu Boden. Dann gehen vier Homaridenkrieger nochmals gegen die Veteranen. Die Veteranen hören auf, zu bestehen.
Ralf lässt seine Armbrustschützen ihre sichere Stellung verlassen und das Missionsziel besetzen. Zum Schluss lässt Ralf seinen Kriegsherrn versuchen, das andere Missionsziel auf Sturmis Spielfeldseite einzunehmen.
Auf Sturmis Seite werden erneut Jäger wiedergeboren. Sturmi entscheidet, dass diese sich dem Kriegsherrn der Burgunder widmen. Der Kampf zwischen Meervolk und burgundischem Kriegsherrn entbrennt. Den ersten Angriff kann der Burgunder noch abwehren. Doch der zweite Angriff fegt ihn vom Tisch.
Am Missionsziel bei den Armbrustschützen der Burgunder tut sich nicht mehr viel. Diese beschießen die Fischkrieger, doch diese saven souverän.
Das Spiel neigt sich dem Ende entgegen. Sturmi kann mit seinen Truppen noch drei SAGA-Würfel generieren, die Burgunder noch einen. Die Burgunder schieben mit ihrer letzten Einheit Bauern nach vorne und greifen das Missionsziel der Armee Flut aus der Tiefe an. Ein erbitterter Kampf entbrennt. Die Burgunder verlieren zwei Mann, die Homaridenkrieger gehen unter.

Die verbliebenen Einheiten, welche noch SAGA-Würfel generieren können: 3 Einheiten vom Sturmi, eine von den Burgundern
Das Spiel endete dann leider. Sieger war Ralf, der mit den besetzten Missionszielen fleißig Siegpunkte gesammelt hatte. Der taktische Vorteil des Sturmi (3:1 aktive Einheiten mit SAGA-Würfel-Generierung) konnte nicht mehr in einen Sieg umgesetzt werden.
Ralf und Sturmi erkannten aber, dass das Spiel sehr unbedingt eine Revange erfordert.










































