Der Ralf und der Sturmi trafen sich mal wieder auf eine zünftige SAGA-Bättel. Spaß sollte es machen und die „neuen“ Dinge wollte man ausprobieren. Beim Ralf waren es die Krieger und Veteranen der Mutatawwi’a. Und beim Sturmi waren es neue Söldner für die Truppe der Kastilier: nämlich die Bidets. Es versprach ein spannendes Spiel zu werden. Kleiner Spoiler: Das wurde es auch.
Die eifrigsten Verteidiger des Islam – so sagt es das SAGA-Buch
Und das Bättelbord bestätigt es. Selbstaufopfernd sind sie, die Mutatawwi’a. Das macht sie verwundbar und gefährlich zugleich. Als Gegenspieler ist man gut beraten, die Mutatawwi’a aus der Ferne auszuschalten. Gar nicht erst rankommen lassen, denn das wird gefährlich. Aber das kennt man ja.
Ralf’s Armee der Mutatawwi’a
Dem Buch Ära der Kreuzzüge sind sie entsprungen. Ab Seite 32 findet man Lesenswertes über ihr Wesen. Eine Fraktion ohne Bauern. Nur Krieger und Veteranen – und natürlich den Kriegsherrn.
Der Ralf hatte sich ausgiebig auf das Spiel vorbereitet und wusste um die Spielweise der Truppe mit ihrem Bättelbord. Für den Sturmi war das Neuland, aber Überraschungen können ja auch unterhaltsam sein.
Hier die Armeeliste des Ralf:
- 1x berittener Kriegsherr
- 2x 4er berittene Veteranen auf Kamelen
- 4x 6er Krieger zu Fuß
- 1x 8er Söldner „Stammesjäger“, Krieger zu Fuß mit Bögen und üblen Manieren…
Die Kamele sollten den Bidets des Sturmi noch bitter aufstoßen, denn die haben in schwierigem Gelände keine Nachteile wie andere Reittiere.

Der Prediger ist ein Proxy für den Trosswagen von Ralf. Links und rechts erkennt man zwei Kriegereinheiten und dahinter den Kriegsherrn.
Sturmis Kastilier
Dieses Mal hatte Sturmi aus dem letzten Spiel einige Erfahrungen in die Armeeaufstellung einfließen lassen. Es blieb weiterhin eine Reiterarmee, wie das Bättelbord es ja auch nahelegt. Doch beim Händling von Fußtruppen in schwierigem Terrain hatten die kastilischen Reiter letztes Mal massive Probleme (Ermüdungsmarken) bekommen.
Dafür hält das SAGA-Buch Ära der Ritter die Söldnertruppe „Bidets“ bereit. Die Bidets können schwieriges Gelände in offenes Gelände verwandeln – für die eigene Truppe.Und genau das sollten sie hier auch tun. So wollte der Sturmi die gegnerischen Truppen aus ihrer vermeintlich sicheren Deckung heraustreiben.
Hier die Armeeaufstellung:
- 1x berittener Kriegsherr
- 2x 5er berittene Veteranen
- 1x 8er berittene Krieger
- 1x 12er Armbrustschützen (Bauern)
- 1x Kanone
- 1x 8er Söldnertruppe „Bidets“, Krieger mit Wurfspeeren
Das Szenario: „Nachschub“
Das Szenario lässt beide Spieler ganz am Spielfeldrand aufstellen. In der Mitte stellen sich zwei Fuhrwerke auf. Diese müssen möglichst weit bis in die Aufstellungszone des Gegenspielers gelangen. Und nach der fünften Runde gibt es Überlebenspunkte.
Spielbeginn: der erste Zug
Sturmi wurde per Würfelwurf zum Startspieler erkoren. Sturmis Srategie war es, die Truppenballung vor der linken Flanke mit den Kriegern (die Bidets sollten helfen) zu zerschlagen und dann zur Spielfeldmitte zum Trosswagen einzudrehen. Die Veteranen sollten bereits zuvor in Spielfeldmitte den Trosswagen angreifen und vernichten. Letzteres ist etwas schwierig, da der Trosswagen eine Rüstung von 5 und die Fähigkeit „Zähigkeit(2)“ besitzt.
Die berittenen Krieger in Verbindung mit den Bidets sollten stark genug sein, die 6er-Krieger und auch die 8er-Söldner zu zerschlagen. Und die zwei veteranen sollten die Mitte gut aufmischen können.
Die Kanone sollte vor allem Ermüdungsmarken verteilen und mit etwas Glück auch mal Verluste verursachen.
Im ersten Zug besetzt Sturmi die Spielfeldmitte. Zum Gefecht kommt es noch nicht, da die Entfernung zu groß ist. Die Armbrustschützen gehen in ihrem deckungsstarken Ruinengelände weitestmöglich vorne in Stellung, um das Zentrum beharken zu können. Die Bidets stprmen ebenfalls nach vorne. Ab dem zweiten Zug sollen sie den berittenen Kriegern den Weg zu den feindlichen Truppen um schwierigen Gelände ebnen.

Bidets und Krieger im Vormarsch. Der nächste Schritt ist vorgezeichnet, denn der Ralf würde ganz sicher seine Stammeskrieger im schwierigen Gelände platzieren.
Die Kanone des Sturmi schoss auch – doch leider vergeblich. Der 1er-Pasch bescherte der Kanone selbst eine Ermüdungsmarke. Dafür bewegte sich der Trosswagen nach vorne.
Ralfs Gegenzug in der ersten Runde
Ralf zog wie erwartet: seine Stammeskrieger besetzten das schwierige Gelände, um von dort aus ebenfalls das Zentrum beharken zu können – und stets im Schutz des schwierigen Geländes zu sein. Zusätzlich zog Ralf eine Kriegereinheit schützend von den Trosswagen.

Ralf’s erster zug: Die Stammeskrieger besetzen das schwierige Gelände und eine 6er-Kriegereinheit zieht vor den Trosswagen.
Die zweite Runde
Nachdem in der ersten Runde Bidets, Krieger und Veteranen in Stellung gegangen waren, sollte nun das erste Gefecht erzwungen werden. Sturmis Ziel: zuerst die gefährlichen Stammeskrieger als Fernkämpfer auszuschalten. Dann nach Möglichkeit noch eine zweite Kriegereinheit anzukratzen. Für die Veteranen stand Dominanz in Spielfeldmitte an.
Das erste der beiden Bilder zeigt das Gefecht. Die Kanone hatte den Stammeskriegern eine Ermüdung verpasst. Mit der Ermüdung senkte der Sturmi die Rüstung auf 2. Sturmis Ritter hatten eine Rüstung von 4.
Sturmis Ritter platzierten bei 8 Würfeln auch 8 Treffer. Drei wurden gesaved. So mussten fünf Stammeskrieger gehen. Sturmis Truppe bekam zwei Treffer ab, von denen einer durchging. Ein berittener Krieger musste gehen.
Die Stammeskrieger mussten sich aus dem schützenden Gelände zurückziehen. Die berittenenen Krieger zogen sich dann mit einer kostenlosen Bewegung in Spielfeldmitte zurück.
Der Angriff der Veteranen brachte Überraschungen ans Tageslicht. Die Mutatawwi’a verfügen über starke Funktionen auf dem Bättelbord. „Alle Angriffswürfel kriegen +2 (auch gegnerische)“, „6 extra Angriffswürfel, 4 extra Verteidigungswürfel“. Beides zahlt man mit dem Absenken der eigenen Rüstung. Das ist echter kamikaze-Einsatz.
So ging es denn auch aus. Die Veteranen mussten keine Treffer mehr auswürfeln, da es ja „plus 2“ gab. Umgekehrt durchschlugen die Würde der Krieger die 5er-Rüstung der Veteranen ebenfalls mühelos. So gingen beide Einheiten vom Platz.
Ralf’s Gegenzug
Ralf schickte eine Kriegereinheit vor. Über eine SAGA-Fähigkeit konnte diese „L“ weit angreifen. Die Krieger griffen die 7 Reiter des Sturmi an. Der Teufel machte sein Spiel und vier Reiter gingen hops und die Angreifer erlitten fast keine Verluste.
Runde drei & Co.
Man merkte nun schon die Auswirkungen der ersten Spielhälfte. Auf Seiten Sturmi fehlten zwei Einheiten als Lieferanten für SAGA-Würfel. Ralfs Armee generierte durch die kleineren 6er-Kriegereinheiten mehr Würfel und konnte den Verlust von zwei Würfeln leichter wegstecken.
Als Erstes nahm sich Sturmis Kriegsherr die vorwitzige Kriegereinheit vor. Diese wurde flugs vernichtet.
Die Bidets bewegten sich in das schwierige Gelände, warfen dann ihre Wurfspeere auf die benachbart stehenden Krieger von Ralf – zwei Krieger müssen gehen.
Ralf’s Veteranen ziehen gegen die verbliebenen berittene Krieger vor, doch diese halten die Stellung.
Die geschwächte Kriegereinheit gegenüber Sturmis Bidets setzt die SAGA-Fähigkeit „ALLAHU AKBAR“ ein und opfert einen eigene Krieger und vernichtet mit deren Opfer vier Bidets. Anschließend greift die Veteraneneinheit aus der Spielfeldecke an und zerschlägt die Bidets.
Bis Runde fünf gab es dann vor allem Bewegung, vor allem der Trosswagen. Während des ganzen Spiels versuchte Sturmis Kanone auszuteoilen, doch sie erzeugte keine Verluste. Stets wurde lediglich eine Ermüdungsmarke an die beschossene Einheit verteilt.
Das Spielende
Nach fünf Runden war das Spiel zu Ende und die Überlebenspunkte wurden gezählt. Ralf lag in Führung. Dann kamen noch fünf Bonuspunkte für seinen Trosswagen dazu, der weiter vorgerückt war als Sturmis Pendant. Somit ging der Sieg verdient an Ralf.
Beide beschlossen sodann, die nächste Gelegenheit zu nutzen, das Spiel zu wiederholen. Erste Gedanken zum Verbessern der Armeeaufstellung kamen beiden bereits in den Sinn.
Damit endete ein wunderbarer Abend in Unikornien.



























