Darinnen berichtet wird, wie der Herrscher von Unikornien gen Grundeltal fuhr, von güldenen Kleinodien entzücket ward, zwergische Händel vernahm und zuletzt eine gar ruchlose Rattenbrut wider zwanzig Stumpenz führte.
Höret, Freunde des Würfels und ihr Generäle des heimischen Sofas!
Dies ist die Chronik eines Samstages, an welchem Diplomatie, Zwergenbier, Armbrustbolzen und Riesenratten in solch wunderlicher Ordnung aufeinanderfolgten, dass kein rechtschaffener Chronist dieselben verschweigen darf.
Denn Sturmi, Herrscher von Unikornien, zog aus.
Und Grundeltal harrte seiner.
Wie Sturmi die Mauern Shturmigrads hinter sich ließ
Es war am Samstag zur Mittagsstund, als ich, Sturmi geheißen und Herrscher über Unikornien, meinen Wagen bestieg.
Die Mauern von Shturmigrad blieben hinter mir, und durch unikornische Lande rollte meine Kutsche gen Grundeltal.
Zweyfach war mein Begehr.
Zum Eynen wollt ich Saranor kennenlernen, jenen Herrscher von Grundeltal, von dem manch Wort zu mir gedrungen war.
Zum Anderen begehrte ich, sein Spielsystem „Rangers of Grundeltal“ mit eigenen Augen zu schauen und mit eigener Hand dessen Würfel zu werfen.
Als ich aber die Grenze erreichte, da stand dort die Wacht der Grundeltaler.
Und siehe!
Kein grimmig Verhör ward gehalten. Kein Zöllner kroch unter meinen Wagen. Kein Hauptmann verlangte drei gesiegelte Pergamente und die Geburtsurkunde meines Pferdes.
Nein!
Die Wachen hoben ehrerbietig und mit freundlichem Lächeln den Schlagbaum.
Da wusste ich:
Mein Kommen war verkündet worden.
Also hinein ins Grundeltal!
Von Zwergen, alten Rechten und gar finaler Diplomatie
Am Hofe Saranors ward ich außerordentlich freundlich empfangen.
Doch ein Herrschertreffen, das nur aus Würfeln und Bier bestünde, wäre kein ordentlich Herrschertreffen.
Also ward zunächst Politik getrieben.
Und die Lage war verzwickt.
Mehrere Zwergenstämme standen kurz davor, einander wegen alter Rechte, neuer Ansprüche und jener eigentümlichen zwergischen Fähigkeit, eine Beleidigung über mehrere Jahrhunderte frisch zu halten, an die Bärte zu gehen.
Besonders der Stamm von Tausendwasser sah Rechte bedroht, die er seit mehreren hundert Jahren als angestammt betrachtete.
Der Stamm Bergmetall erhob Ansprüche.
Diplomatie war vonnöten.
Feines Wort.
Kluger Rat.
Behutsame Vermittlung.
Doch eine Prinzessin aus dem Herrscherhause von Grundeltal hatte hierzu offenbar ein etwas handfesteres Verständnis entwickelt.
Sie gedachte, Assassinen auszusenden, auf dass dem Botschafter von Tausendwasser ihre Ablehnung vermittelt werde.
Gar nachdrücklich vermittelt.
Vermutlich dergestalt, dass hernach keine diplomatische Antwort mehr nötig wäre.
Dies alles geschah sehr zum Leidwesen Saranors.
Denn Herrscher wissen:
Ein Botschafter mit Dolch im Rücken ist selten Grundlage dauerhaften Friedens.
Die Zeughäuser! Die Dungeons! Die Kleinodien!
Nach solch schwerer Staatskunst bedurfte es erfreulicherer Dinge.
Und so öffneten sich die Zeughäuser Grundeltals.
Potztausend!
Was dort lag, stand und auf seine nächste Schlacht harrte, ließ das Herz des Tabletopers höher schlagen.
Da waren unterirdische Dungeons, darinnen Helden verschwinden und Monster vermutlich auf Helden warten.
Da standen ganze Dörfer aus Fachwerkhäusern.
Da lagen Reichtümer, Ausrüstung und Kleinodien in solchem Überfluss, dass die Besichtigung sich anfühlte wie der Gang durch eine Schatzkammer.
Der eyne Gang barg dies.
Der andere jenes.
Und hinter manchem Stück vermeinte man bereits den Ruf künftiger Schlachten zu hören:
„Stell mich auf den Tisch!“
Grundeltal, das verwunschene Reich
Doch was ist dieses Grundeltal überhaupt?
Nun!
Das Grundeltal ist ein kleiner verwunschener Talkessel, irgendwo zwischen den grauen Bergen der Alten Welt, den vergessenen Königreichen und den Nebelbergen gelegen.
Und gar nicht einmal so weit von Felstad entfernt.
Dort leben die bärtigen Protagonisten in großer Zahl, doch sind sie beileibe nicht allein.
Zwerge stellen den Hauptteil der Population.
Daneben aber wohnen Hobbits und Elfen, Gnolle und Orks, Goblins und Hobgoblins. Monster treiben sich herum. Skaven nagen vermutlich an Dingen, an denen sie nicht nagen sollen. Menschen wandeln durchs Tal, und selbst Piraten haben ihren Weg dorthin gefunden.
Vieles harrt noch seiner Entdeckung.
Vieles wird dereinst in ungezählten Gute-Nacht-Geschichten erkundet werden.
Denn Grundeltal ist ein Reich der Geschichten.
Von Rübental bis Buggelburg
Manch berühmter Ort findet sich dort.
Rübental!
Vroschhoven!
Jäderdorf!
Letzteres hieß in älteren Tagen noch „Jägercamp“, ehe es zu seinem heutigen Namen gelangte.
Und dann ist da Buggelburg.
Eine Ruine.
Was dort geschah?
Ein guter Chronist weiß, wann er zukünftigen Geschichten nicht vorgreifen soll.
Bevölkert werden diese Lande von allerlei Gestalten.
Da ist Mosti, der Bierbrauer, ein Zwerg von einem Berufsstand, dessen strategische Bedeutung keines weiteren Beweises bedarf.
Und da ist Fufni, der Runenschmied.
Namen, die man sich merken sollte.
Denn wo Bierbrauer und Runenschmiede auftreten, sind Abenteuer selten fern.
Ein Herrscher und seine 177 Chroniken
Saranor ist Herrscher.
Doch Saranor ist auch Schriftgelehrter.
Und erzählen kann er.
Nicht weniger als 177 Geschichten hat er über die Zeit verfasst, die sich allesamt in Grundeltal zugetragen haben.
Hundertsiebenundsiebzig!
Diese Geschichten erfreuten besonders die jüngsten Mitglieder der Herrscherfamilie.
Und jene lieben Grundeltal.
Also tauchen sie immer wieder in seine Geschichten ein.
Und aus den Geschichten führt der Weg zum Spiel.
So wächst das Reich.
Nicht allein aus Holz, Farbe, Miniaturen und Würfeln.
Sondern aus Erzählung und Erinnerung.
Karak Bergmetall und seine höchst wichtige Einwohnerschaft
Gar berühmt ist auch die Feste Karak Bergmetall.
Wer dort wohnt?
Nun höret!
Ein Artillerist hält sich dort auf.
Mosti ist dort.
Ein Bäckerzwerg sorgt dafür, dass der Krieg nicht mit leerem Magen geführt werden muss.
Ein Hausmeisterzwerg wahrt die Ordnung.
Und weil offenbar selbst ein zwergischer Hausmeister die Mühen einer ganzen Festung nicht allein bezwingen kann, steht ihm ein Hausmeisterassistent zur Seite.
Ferner leben dort zwei Schmiedezwerge.
Bruno.
Ein Metzgerzwerg.
Drei Bergwerker.
Und zu Besuch weilt Fufni, der Runenschmied.
Wer angesichts einer derartigen Besatzung noch behauptet, eine Zwergenfestung bestehe lediglich aus Kriegern und Gold, hat vom Aufbau eines funktionierenden Gemeinwesens nichts verstanden.
Der Tisch, darauf Reiche zugrunde gehen
Schließlich gelangten wir an jenen Ort, auf den alle Wege dieses Tages hinausliefen:
den Spieltisch.
Und Saranor weiß, wie ein Herrscher zu spielen hat.
Geschätzte zwei Meter auf eineinhalb Meter misst das Schlachtfeld.
Genügend Raum also, um Zwerge marschieren, Skaven sterben und Freundschaften durch zweifelhafte Würfelergebnisse auf die Probe stellen zu lassen.
Zwey Spiele standen zur Wahl.
Das erste hätte uns nach Karak Bergmetall geführt.
Fuhrzwerge und Veteranen sollten die Feste verteidigen, während Wolfsreiter zum Angriff ansetzten.
Das klang trefflich.
Doch auch eine kleinere Schlacht lockte: eine Einheit Zwerge gegen anstürmende Feinde.
Wir entschieden uns für diese zweite Variante.
Klein sollte die Schlacht sein.
Das Schicksal grinste.
Der Äther speit Ratten!
Saranor führte die Zwerge.
Ich führte die Invasoren.
Saranors Streitmacht bestand aus schwer bewaffneten Veteranen und Verteidigern.
Kampfstark.
Zäh.
Bärtig.
Kurzum: Zwerge.
Doch wer gegen sie ziehen sollte, entschied „Rangers of Grundeltal“ nach seinen Regeln des Zufalls.
Da rumorte der Äther.
Da würfelte das Schicksal.
Und da spie die unsichtbare Hand des Chaos vier Horden von Skaven auf den Plan!
Auf dem Schlachtfeld sammelten sie sich zu drei Trupps.
Der erste:
Fünf Skaven.
Der zweite:
Fünf Skaven nebst sechs Riesenratten.
Der dritte:
Drei Skaven und ein Rattenoger.
Unter ihnen waren Giftzahn-Veteranen, Klanratten-Krieger und Skaven-Rekruten.

Widerwärtigkeit der Hölle, ausgespien und von dunklen Mächten rekrutiert, die Menschheit zu unterjochen
Eine gar stinkende Gesellschaft.
Doch gefährlich!
Zumindest zunächst.
Beim Probewürfeln und während der Einweisungsrunde geschah nämlich Wunderliches.
Die Skaven würfelten wie junge Götter.
Treffer!
Erfolge!
Triumph!
Der Sieg schien ihnen bestimmt.
Ich sah schon die Chronisten schreiben:
„Sturmi, Rattenfürst wider Willen, vernichtet Grundeltals Zwergenheer!“
Allein:
Würfel sind treulos.
Als das eigentliche Spiel begann, wandte Fortuna ihr Antlitz von den Skaven ab und blickte fortan wohlgefällig auf die Bärte.
Wie die Würfel erst Ratte und dann Zwerg liebten
Zwanzig Stumpenz kommen!
Da marschierten sie.
Zwanzig Zwerge.
Geschlossen.
Entschlossen.
Saranor selbst vorneweg.
Und als wäre ein Block aus zwanzig Zwergen nicht bereits unangenehm genug, führten sechs von ihnen Armbrüste.
Sechs!
Armbrustschützen!
Saranor begann das Spiel.
Die Zwerge hoben ihre Waffen.
Die Sehnen schnellten.
Die Bolzen flogen.
Und der Rattenoger?
Der Rattenoger, dieses mächtige Monstrum, diese Hoffnung der Skaven, dieser Fleisch gewordene Rammbock —
starb.
Schnell.
Sehr schnell.
Gar unrühmlich schnell.
Vorwärts, ihr Ratten! Ihr habt ja keine Bögen!
Nun mussten die Skaven handeln.
Sie preschten vor.
Doch angreifen konnten sie noch nicht.
Das Problem der Ratten war ebenso einfach wie unangenehm:
Sie besaßen keinerlei Fernkampfwaffen.
Ihr Heil lag im Nahkampf.
Also mussten sie hin zu den Zwergen.
Dorthin, wo bereits sechs Armbrüste warteten.
Eine taktische Situation, welche der kundige Feldherr als „suboptimal“ bezeichnen mag.
Saranor erhielt seinen zweiten Zug.
Er schoss.
Und eine weitere Skaven-Figur ward vernichtet.
Endlich Gemetzel!
Dann endlich krachten die Skaven in die Reihen der Stumpenz.
Nur fehlten ihnen inzwischen jene Speerspitzen, mit denen sie den Zwergen besonders hätten zusetzen können.
Das Dreierteam, welches einstmals stolz den Rattenoger mitgeführt hatte, stürzte sich auf zwei Verteidiger.
Und jene Verteidiger waren gar wundersame Gesellen.
Sie waren extrem verteidigungsstark.
Schwer zu töten.
Schwer zu verwunden.
Beinahe unbewegliche Bollwerke.
Nur gab es da einen kleinen Haken:
Sie teilten selbst keinen Kampfschaden aus.
Und so droschen Skaven und Zwerge aufeinander ein, als hinge das Schicksal der Welt davon ab, ohne dass das Schicksal der Welt sonderlich beeindruckt gewesen wäre.
Die Ratten erhielten wenig Treffer.
Die Verteidiger erhielten wenig Treffer.
Viel Lärm.
Wenig Ergebnis.
Andernorts ward erfolgreicher geprügelt.
Die zwei übrigen Rattenteams erwischten zwei Zwerge und prügelten dieselben ordentlich windelweich.
Doch nur einer fiel tatsächlich.
Ein Zwerg!
So mager war die Ernte.
Die Saga von der Riesenratte, die ungefähr sechs Sekunden währte
Und die Riesenratten?
Ah!
Ihr Einsatz verdient ein eigenes Heldenlied.
Es wäre allerdings ein kurzes.
Die Riesenratten griffen an.
Dann starben sie.
Eine nach der anderen.
Angriff!
Tod!
Nächste Ratte!
Angriff!
Tod!
Ihr unmittelbarer kämpferischer Erfolg war gleich Null.
Doch völlig vergebens war ihr Opfer nicht.
Denn ein Zwerg, der gerade eine Riesenratte erschlägt, kann in diesem Augenblick keinen anderen Gegner erschlagen.
So banden die Ratten zwergische Streitkräfte und verhinderten, dass diese selbst frei zum Angriff kamen.
Und also lautet die taktische Lehre:
Auch wer nichts tötet, kann nützlich sein, sofern er den Feind lange genug davon abhält, jemand anderen zu töten.
Bei den Riesenratten bedeutete „lange genug“ allerdings einen recht überschaubaren Zeitraum.
Von der wahren Macht der Marketender
Eine Fraktion aber siegte an diesem Tage ohne jeden Zweifel:
die Marketender.
Sie verstanden ihr Handwerk vortrefflich.
An Speis und Trank mangelte es nicht.
Die Verpflegung war bestens.
Und also blieb die Moral sämtlicher Truppen auf höchstem Niveau.
So muss Kriegsspiel sein.
Mögen Ratten fallen.
Mögen Zwerge windelweich geprügelt werden.
Möge ein Rattenoger bereits zu Beginn des Gefechts von Armbrustbolzen durchsiebt werden.
Solange die Marketender funktionieren, ist die Zivilisation noch nicht verloren.
Von Teamgeist, Spezialkünsten und anderer Hexerey
Nach der Schlacht ward das System betrachtet.
Besonders gefielen mir die Team-Effekte.
Stehen mehrere Kämpfer gemeinsam vor einem Gegner, so können sie einander verstärken.
Die Position der einzelnen Figur bekommt dadurch Gewicht.
Nicht allein der Krieger zählt.
Auch seine Gefährten zählen.
Auch seine Fähigkeiten.
Auch seine besonderen Eigenschaften.
Wer „Rangers of Grundeltal“ beherrschen will, wird also lernen müssen, die Eigenschaften seiner Miniaturen und ihre Spezialeffekte geschickt einzusetzen.
Das ist eine Lernaufgabe.
Doch eine reizvolle.
Denn gerade dadurch werden die kleinen bemalten Recken zu mehr als bloßen Markern auf einer Platte.
Wenn des Abends kein Kumpan erscheint
Gar verlockend erscheint zudem der Solo-Modus.
Denn jeder Feldherr kennt jene Abende.
Der Tisch wäre frei.
Die Figuren stehen bereit.
Die Würfel flüstern.
Doch kein Kumpel ist zugegen.
Was tun?
Bei „Rangers of Grundeltal“ lautet die Antwort:
Trotzdem spielen.
Der Solo-Modus erlaubt, auch einmal schnell am Abend ein Gefecht zu beginnen, ohne erst Gefährten zusammentrommeln zu müssen.
Ein nicht zu unterschätzender Vorzug.
Rangers wider SAGA – Charakter oder Heer?
Damit gelangte ich zu einem Unterschied, der mir besonders auffiel.
Bei SAGA ist die Einheit das kleinste Spielelement.
Bei „Rangers of Grundeltal“ hingegen ist es die einzelne Figur.
Und siehe:
Das verändert das Empfinden des Spiels.
Bei Rangers steht dort nicht einfach „eine Einheit“.
Dort stehen Charaktere.
Dieser Zwerg.
Jener Krieger.
Diese Figur mit jener Eigenschaft.
Dieser Spezialist neben seinem Gefährten.
Das Spiel wird persönlicher und individueller.
SAGA hingegen vermittelt stärker das Gefühl, ganze Einheiten einer Armee zu befehligen.
Dort sitzt der Sofageneral.
Er blickt auf seine Truppen.
Er verschiebt Verbände.
Er führt ein Heer.
Bei „Rangers of Grundeltal“ dagegen begleitet man Figuren.
Bei SAGA kommandiert man Einheiten.
Das eine lässt den Spieler näher an seine einzelnen Recken heran.
Das andere erfüllt den alten Traum des Generals, ganze Armeen über das Feld zu schicken.
Und also endete die Schlacht, doch nicht die Chronik
So ging mein Besuch in Grundeltal dahin.
Ich war von Shturmigrad aufgebrochen, um Saranor und sein Spiel kennenzulernen.
Ich fand einen gastfreundlichen Hof.
Ich hörte von einer beinahe ausbrechenden Zwergenfehde zwischen Tausendwasser und Bergmetall.
Ich vernahm von einer Prinzessin, deren Vorstellung diplomatischer Kommunikation eine gewisse Zahl Assassinen einschloss.
Ich sah Dungeons.
Ich sah Fachwerkdörfer.
Ich bestaunte die Zeughäuser.
Ich lernte von Rübental, Buggelburg, Vroschhoven und Jäderdorf.
Ich hörte von Mosti, dem Bierbrauer, und Fufni, dem Runenschmied.
Ich erfuhr von den 177 Geschichten Saranors.
Und schließlich führte ich Ratten wider Zwerge.
Die Ratten hatten Zähne.
Die Zwerge hatten Armbrüste.
Das Ergebnis war entsprechend.
Doch wer weiß?
Vielleicht wird dereinst erneut gewürfelt.
Vielleicht werden die Wolfsreiter vor Karak Bergmetall erscheinen.
Vielleicht müssen Fuhrzwerge und Veteranen die Mauern halten.
Vielleicht wird Tausendwasser mit Bergmetall Frieden schließen.
Vielleicht wird die Prinzessin ihre Assassinen zurückrufen.
Nun ja.
Wenigstens das Letzte wollen wir nicht voreilig annehmen.
Denn dies ist Grundeltal.
Ein verwunschener Talkessel zwischen alten Bergen und vergessenen Königreichen, voll von Zwergen, Hobbits, Elfen, Gnollen, Monstern, Skaven, Orks, Goblins und Hobgoblins.
Ein Land aus Miniaturen und Geschichten.
Ein Reich, in dem der eyne Held gar kühn den Würfel wirft, der andere seinen güldenen Humpen hebt und ein dritter noch ehe der Abend vorüber ist von einer Riesenratte angefallen wird.
Und solang der Würfel rollt, ist keine Chronik zu Ende.





















