PBI-Game „Wjasma“: 6. Runde, russischer Zug

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Die Lage hat sich ein wenig zugespitzt. In ihrem letzten Zug haben die deutschen Truppen viel Boden gutgemacht. Nur eine Enklave auf dem Areal der Produktionshallen wird noch von einer hartnäckigen und selbstlos kämpfenden Einheit gehalten. Diesseits des Bahndamms liegen noch ein paar Infanterieeinheiten. Wie man weiß sind russische Infanteristen sehr zäh und stets für eine überraschende Wendung gut.

Der russische Zug in der 6. Runde

Der russische Zug beginnt mit einem höchst unangenehmen Prozedere: Breaktests und Moraltests. Die starken Verluste – vor allem in der letzten Runde führten zu einer starken Demotivation der kämpfenden Truppe. Vermutet man. Die Vermutung wird jetzt durch Fakten ersetzt. Es wird gewürfelt.

Die "5" ist ein Fail. Der Kollege mit der "1" hat Glück und darf die Stellung halten.

Die „5“ ist ein Fail. Der Kollege mit der „1“ hat Glück und darf die Stellung halten.

Der Fail verlässt die Szene.

Der Fail verlässt die Szene.

Bei den Paks kommt auch Unruhe auf. Zwei Geschütze sind ausgefallen. Also wird mit zwei Würfeln bei den beiden verbliebenen Paks  Moral getestet. Jede 4, 5 oder 6 ist ein Fail. Die linke Gun hat einen Fail, die rechte zwei Fails.

Bei den Paks kommt auch Unruhe auf. Zwei Geschütze sind ausgefallen. Also wird mit zwei Würfeln bei den beiden verbliebenen Paks
Moral getestet. Jede 4, 5 oder 6 ist ein Fail. Die linke Gun hat einen Fail, die rechte zwei Fails.

Für die rechte Pak muss aufgrund der zwei Fails ein W6 gewürfelt werden. Auf 1, 2 oder 3 wird die Pak aufgegeben. Eine "3" fällt, was bedeutet, dass die Bedienmannschaft die Pak aufgibt und türmt...

Für die rechte Pak muss aufgrund der zwei Fails ein W6 gewürfelt werden. Auf 1, 2 oder 3 wird die Pak aufgegeben. Eine „3“ fällt, was bedeutet, dass die Bedienmannschaft die Pak aufgibt und türmt…

Die Pak bekommt ne "Pizza".

Die Pak bekommt ne „Pizza“.

Die drei LMG Foot Groups würfeln eine "6". Fail!

Die drei LMG Foot Groups würfeln eine „6“. Fail!

... und gehen heimwärts.

… und gehen heimwärts.

Der T-70 hatte einen Schaden. Mit der "5" (1 Fail) kommt ein zweiter Schaden dazu. Der T-70 würfelt eine "1" - er wird von der Besatzung aufgegeben.

Der T-70 hatte einen Schaden. Mit der „5“ (1 Fail) kommt ein zweiter Schaden dazu. Der T-70 würfelt eine „1“ – er wird von der Besatzung aufgegeben.

Der aufgegebene  T-70.

Der aufgegebene T-70.

Die einzelne Foot Group besteht mit der "3" den Test. Es muss ein Kommissar sein!!!

Die einzelne Foot Group besteht mit der „3“ den Test. Es muss ein Kommissar sein!!!

Helden

Das Spiel wurde ohne die Heldenregel absolviert. Doch in dieser Situation hätte es durchaus Helden geben können – auch gebraucht. Für einen Gegenangriff reichen die Kräfte der Roten Armee nicht mehr aus. Doch Gegenfeuer ist möglich und das gibt man.

Die HMG Foot Groups nehmen die gegenüberliegenden Panzergrenadiere unter Feuer. Man würfelt auf "Pinnen".

Die HMG Foot Groups nehmen die gegenüberliegenden Panzergrenadiere unter Feuer. Man würfelt auf „Pinnen“.

21 Trefferwürfel... sollten Ergebnisse zeitigen können.

21 Trefferwürfel… sollten Ergebnisse zeitigen können.

Tut das auch. Pinnen ist durch. Ein Treffer darüber hinaus auch noch. Und... der Treffer wird mit der "1" nicht gesaved.

Tut das auch. Pinnen ist durch. Ein Treffer darüber hinaus auch noch. Und… der Treffer wird mit der „1“ nicht gesaved.

Der Platoon Commander hat 4+1 = 5 APs zur Verfügung.

Der Platoon Commander hat 4+1 = 5 APs zur Verfügung.

Es dürfte sich um einen Kommissar handeln. Er ergreift ein Molotow Cocktail und geht den Panzer III an. Assault !!!

Es dürfte sich um einen Kommissar handeln. Er ergreift ein Molotow Cocktail und geht den Panzer III an. Assault !!!

Das Here-they-come-Shooting ergibt einen "6"er-Treffer. Der wird jedoch mit der "5" gesaved.

Das Here-they-come-Shooting ergibt einen „6“er-Treffer. Der wird jedoch mit der „5“ gesaved.

Für den Asaault gibt es 5 Würfel für den Attacker und sechs Würfel für den Defender.

Für den Asaault gibt es 5 Würfel für den Attacker und sechs Würfel für den Defender.

Der Defender erzielt drei Treffer, der Attacker einen. Der Defender als Panzer darf nochmal gegenwürfeln und saven...

Der Defender erzielt drei Treffer, der Attacker einen. Der Defender als Panzer darf nochmal gegenwürfeln und saven…

Die "1" ist ein Fail.

Die „1“ ist ein Fail.

Der Kommissar ist aber auch weg.

Der Kommissar ist aber auch weg.

Die Granatwerfer versuchen, die eingeschlossenen Truppen zu entlasten und feuern auf den deutschen Trupp im Schuppen.

Die Granatwerfer versuchen, die eingeschlossenen Truppen zu entlasten und feuern auf den deutschen Trupp im Schuppen.

Zwei deutsche Foot Groups sitzen hier im Schuppen.

Zwei deutsche Foot Groups sitzen hier im Schuppen.

Sechs Trefferwürfel liegen an.

Sechs Trefferwürfel liegen an.

Ein Treffer!

Ein Treffer!

Beide Foot Groups müssen saven... und schaffen es.

Beide Foot Groups müssen saven… und schaffen es.

Die verbliebene Foot Group im Wäldchen wird aktiviert.

Die verbliebene Foot Group im Wäldchen wird aktiviert.

Auch hier geht ein Kommissar in den Assault über. EIn Flammpanzer III wird angegangen.

Auch hier geht ein Kommissar in den Assault über. EIn Flammpanzer III wird angegangen.

Das Here-they-come-Shooting verpufft.

Das Here-they-come-Shooting verpufft.

Der Attacker hat fünf Würfel, der Defender hat sechs Würfel.

Der Attacker hat fünf Würfel, der Defender hat sechs Würfel.

Der Attacker erzielt 2 Treffer, der Defender zumindest einen.

Der Attacker erzielt 2 Treffer, der Defender zumindest einen.

Der Flammpanzer III versucht zweimal zu saven. Zwei Fails.

Der Flammpanzer III versucht zweimal zu saven. Zwei Fails.

Der Flammpanzer III ist vernichtet.

Der Flammpanzer III ist vernichtet.

Der Kommissar zieht sich ebenfalls zurück.

Der Kommissar zieht sich ebenfalls zurück.

Die LMG Foot Group feuert mit ihrem intrinsischen AP auf die Panzergrenadiere. Zwei Trefferwürfel ergeben jedoch keinen "6"er-Treffer.

Die LMG Foot Group feuert mit ihrem intrinsischen AP auf die Panzergrenadiere. Zwei Trefferwürfel ergeben jedoch keinen „6“er-Treffer.

Ergebnis der Runde

Die Lage der Roten Armee ist nicht wirklich rosig. Zwar konnte die Rote Armee nochmal zwei deutsche Kampfpanzer ausschalten, doch ist die gesamte Verteidigungslinie hinter dem Bahndamm zerbröckelt. Die LMG haben den Breaktest nicht überstanden. Die vier Paks sind auf eine zusammengeschmolzen. Infanteriereserven sind nicht mehr vorhanden. Es deutet sich an, dass manche Vorahnung doch berechtigt war.


Bildnachweis: © alle schwarzer.de

Über den Autor

Sturmi ist passionierter Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler. Seinen Einstieg fand er über das frühere Spielsystem "Behind-Omaha" von Samy, aktuell spielt er "Poor Bloody Infantry/PBI", "Geile Scheiße", "DBMM", "ARMATI", "SAGA" und "Bolt Action"

1 Kommentar

  1. Gut.., ich sage nicht „..ich habs ja gesagt..“
    Aber hoffentlich bekommt der deutsche befehlshabende Offizier einen ordentlichen Einlauf von seinem Chef..! Gleich zwei Panzer durch Nahkampfangriffe eines EINZELNEN zu verlieren schreit geradezu nach einer Degradierung,..!
    In einem solchen Gelände lässt man Panzer nicht allein..!
    # verzweifeltes#Kopfschütteln#

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