PBI-Game „Wjasma“: 4. Runde, russischer Zug

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Der vehemente Ansturm der Feldgrauen hat beim roten Verteidiger seine Spuren hinterlassen. Derzeit schaut es nicht so gut aus, was den Bereich der Schnapsfabrik „Nastrovje“ angeht. Diese scheint fast vollständig in deutscher Hand. Doch jetzt ist der Spieler der russischen Seite dran und nimmt einen kräftigen Schluck Vodka. Das hat schon zu des Zaren Zeiten geholfen und wird sicher auch jetzt den Sieg bringen… Urrä!

Der russische Zug in der 4. Runde

Der russische Zug beginnt mit dem Breaktest und den Moraltests mehrerer Einheiten bzw. Squares. Die hohen Verluste der letzten Runden führten zu einer hohen Zahl an Casualty Markern in zahlreichen Squares.

In diesem Square ging mit der "2" der Schierlingskelch an den Rotarmisten nochmal vorüber.

In diesem Square ging mit der „2“ der Schierlingskelch an den Rotarmisten nochmal vorüber.

In diesem Square am Lagerhaus sieht es anders aus. Die "6" ist ein klarer Fail im Breaktest. Die Herren im Square dürfen gehen.

In diesem Square am Lagerhaus sieht es anders aus. Die „6“ ist ein klarer Fail im Breaktest. Die Herren im Square dürfen gehen.

Hier sind sie.

Hier sind sie.

Der Moraltest in diesem Square bringt einen Fail. "No movement allowed". Die Herren dürfen das Square in diesem Zug nicht verlassen. Somit kann das im Breaktest freigewordene Square im Lagerhaus nicht mehr besetzt werden.

Der Moraltest in diesem Square bringt einen Fail. „No movement allowed“. Die Herren dürfen das Square in diesem Zug nicht verlassen. Somit kann das im Breaktest freigewordene Square im Lagerhaus nicht mehr besetzt werden.

Hier hat man drei Fails. ("4", "5", "6" ist ein Fail) Das bedeutet...

Hier hat man drei Fails. („4“, „5“, „6“ ist ein Fail) Das bedeutet…

... Verlassen des Betriebsgeländes.

… Verlassen des Betriebsgeländes.

Auch die T-70 müssen einen Moraltest absolvieren. Die Fails hindern allerdings nur an der Bewegung. Schießen darf man weiterhin.

Auch die T-70 müssen einen Moraltest absolvieren. Die Fails hindern allerdings nur an der Bewegung. Schießen darf man weiterhin.

Opportunity Shooting

Zu Beginn des Zuges dürfen die deutschen Truppen, welche im Nachbarsquare (Foot Groups) oder in bis zu 3 Squares Entfernung (Panzer und Geschütze) stehen, Opportunity Shooting geben. Bei den Foot Groups fällt nicht die erforderliche „4“, „5“ oder „6“. Doch die Würfel der Panzer III fallen günstiger.

Es folgt das Opportunity Shooting seitens der Panzer III. Beide dürfen Opportunity Shooting geben ( ab "4" ), jedoch trifft nur der eine der beiden mit seiner "9".

Es folgt das Opportunity Shooting seitens der Panzer III. Beide dürfen Opportunity Shooting geben ( ab „4“ ), jedoch trifft nur der eine der beiden mit seiner „9“.

Der Treffer sitzt, doch erweist sich die Panzerung des T-70 als zu dick. Alle 4 Treffer-(Gun-)Effects werden von Armour-Effects gesaved.

Der Treffer sitzt, doch erweist sich die Panzerung des T-70 als zu dick. Alle 4 Treffer-(Gun-)Effects werden von Armour-Effects gesaved.

Das Feuer eröffnen

Auf dem Betriebsgelände der Schnapsfabrik können nicht mehr viele Truppen ins Gefecht eingreifen. Dazu zählt jedoch noch ein HMG. Die Truppen im Lagerhaus schaffen es nicht, motiviert zu werden und müssen zusehen.

In der Produktionshalle hält wacker das russische HMG die Stellung. Mit 6 APs schießt man auf das benachbarte Square. Doch dort wird der eine Treffer mühelos mit der "3" gesaved.

In der Produktionshalle hält wacker das russische HMG die Stellung. Mit 6 APs schießt man auf das benachbarte Square. Doch dort wird der eine Treffer mühelos mit der „3“ gesaved.

Verstärkungen aus der zweiten Verteidigungslinie

In der letzten Runde wurden bereits weitere Infanteriegruppen an den Bahndamm beordert. Diese setzen jetzt ihren Marsch fort und nähern sich der HKL in der Schnapsfabrik Nastrovje. Den Anfang macht ein gemischter Trupp, der auch eine Panzerbüchse und einen leichten Granatwerfer mit sich führt.

Weitere Reserve werden mobilisiert. Diese Einheit steht direkt am Bahndamm und soll nun auf das Betriebsgelände der Schnapsfabrik Nastrovje marschieren und dort ins Geschehen eingreifen.

Weitere Reserve werden mobilisiert. Diese Einheit steht direkt am Bahndamm und soll nun auf das Betriebsgelände der Schnapsfabrik Nastrovje marschieren und dort ins Geschehen eingreifen.

Die Einheit postiert sich dank ihrer 6 APs auf dem eingenebelten Square, dessen bisherige Besatzung sich beim Moraltest verdünnisierte. Zwei verbliebene APs werden von der Rifle Group benutzt, nochmal auf das von Deutschen besetzte Square zu feuern. Doch auch hier wird sicher gesaved.

Die Einheit postiert sich dank ihrer 6 APs auf dem eingenebelten Square, dessen bisherige Besatzung sich beim Moraltest verdünnisierte. Zwei verbliebene APs werden von der Rifle Group benutzt, nochmal auf das von Deutschen besetzte Square zu feuern. Doch auch hier wird sicher gesaved.

Eine der frisch angetretenen Basen ist eine AT Group mit Panzerbüchse. Die Panzerbüchse nimmt sogleich den Flammpanzer III ins Visier und drückt ab. Dem einen Gun-Effect stehen jedoch 4 Armour-Effects gegenüber. Damit kann kein Schaden angerichtet werden.

Eine der frisch angetretenen Basen ist eine AT Group mit Panzerbüchse. Die Panzerbüchse nimmt sogleich den Flammpanzer III ins Visier und drückt ab. Dem einen Gun-Effect stehen jedoch 4 Armour-Effects gegenüber. Damit kann kein Schaden angerichtet werden.

Zuguterletzt feuert der leichte 50mm Granatwerfer auf die Ansammlung der deutschen Granatwerfer am anderen Ende der Werksstraße. Und... eine "6" bewirkt einen Treffer auf jede Foot Group im Square. Das ist die Chance der Rotarmisten, doch jede der Foot Groups im Ziel saved erfolgreich.

Zuguterletzt feuert der leichte 50mm Granatwerfer auf die Ansammlung der deutschen Granatwerfer am anderen Ende der Werksstraße. Und… eine „6“ bewirkt einen Treffer auf jede Foot Group im Square. Das ist die Chance der Rotarmisten, doch jede der Foot Groups im Ziel saved erfolgreich.

Diese Einheit wird motiviert und in Richtung Schnapsfabrik Nastrovje in Bewegung gesetzt.

Diese Einheit wird motiviert und in Richtung Schnapsfabrik Nastrovje in Bewegung gesetzt.

Mit ihren APs gelangt sie bis in dieses Waldstück jenseits des Bahndamms. In der nächsten Runde kann sie eingreifen.

Mit ihren APs gelangt sie bis in dieses Waldstück jenseits des Bahndamms. In der nächsten Runde kann sie eingreifen.

Unterstützungsfeuer

Im Heizhaus der Motorenfabrik hat sich eine HMG-Einheit eingenistet. Sie nimmt die vordersten deutschen Truppen unter Feuer. Mühelos bestreichen die HMG die Produktionshalle über den Bahndamm hinweg. Später fallen noch drei LMGs in den Beschuss mit ein.

Die HMGs werden aktiviert.

Die HMGs werden aktiviert.

Die drei HMG nehmen die vordersten deutschen Infanteristen in der Produktionshalle unter Feuer.

Die drei HMG nehmen die vordersten deutschen Infanteristen in der Produktionshalle unter Feuer.

Zwei Treffer sind dabei.

Zwei Treffer sind dabei.

Diese werden jedoch gesaved.

Diese werden jedoch gesaved.

Eine weitere Einheit wird motiviert und Richtung Schnapsfabrik in Gang gesetzt.

Eine weitere Einheit wird motiviert und Richtung Schnapsfabrik in Gang gesetzt.

Eine weitere Einheit wird motiviert und Richtung Schnapsfabrik in Gang gesetzt.

Eine weitere Einheit wird motiviert und Richtung Schnapsfabrik in Gang gesetzt.

Die drei LMG Groups feuern auf die gleichen deutschen Truppen wie schon die HMGs.

Die drei LMG Groups feuern auf die gleichen deutschen Truppen wie schon die HMGs.

Hier ist das Ziel.

Hier ist das Ziel.

Die beiden Treffer werden jedoch gesaved.

Die beiden Treffer werden jedoch gesaved.

Zwei Treffer hagelt es.

Zwei Treffer hagelt es.

Im Hinterland wird eine weitere Einheit motiviert und in Bewegung gesetzt.

Im Hinterland wird eine weitere Einheit motiviert und in Bewegung gesetzt.

Hier kommt die Einheit in der zweiten Verteidigungslinie an.

Hier kommt die Einheit in der zweiten Verteidigungslinie an.

Angriff auf die Panzer III

Eine weitere Einheit der Roten Armee nimmt sich mit einem vielversprechenden Feuerschlag die Panzer III vor. Es sind die Paks, die sich in den Werkshallen verschanzt haben. Auch die T-70 feuern auf die Panzer III. Die T-70 bringen jedoch nicht einmal die 4 AP für das Abfeuern der Hauptwaffe zustande. Ihr MG-Beschuss der Produktionshalle mit den deutschen Infanteristen verpufft ebenfalls ergebnislos. Es ist heute kein guter Tag der Roten Armee.

Die Paks beteiligen sich am Beschuss. Ihr Ziel sind die Panzer III. Drei Treffer werden erzielt, doch widersteht die Panzerung der Panzer III dem Beschuss.

Die Paks beteiligen sich am Beschuss. Ihr Ziel sind die Panzer III. Drei Treffer werden erzielt, doch widersteht die Panzerung der Panzer III dem Beschuss.

Fazit

Der russische Gegenangriff wurde mit viel Elan vorgetragen und die einzelnen Aktionen verhießen auch gute Chancen. Doch das Würfelglück war dieses mal recht launisch. Ergebnis ist eine nur wenig veränderte Situation. Nur minimale Infanteriereserven konnten in den Hexenkessel der Schnapsfabrik entsandt werden. Wenn sich die Serie fortsetzt, wird die Fabrik nicht mehr zu halten sein – doch noch ist das Spiel nicht zu Ende!


Bildnachweis: © alle schwarzer.de

Über den Autor

Sturmi ist passionierter Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler. Seinen Einstieg fand er über das frühere Spielsystem "Behind-Omaha" von Samy, aktuell spielt er "Poor Bloody Infantry/PBI", "Geile Scheiße", "DBMM", "ARMATI", "SAGA" und "Bolt Action"

2 Kommentare

  1. Der russischen Verteidigern scheint allmählich die Puste auszugehen.

    Der Gun Effect einer Panzerbüchse ist übrigens GF 4 ( s. S. 114 ), – so habt Ihr das wohl auch gemacht, aber eben nur einen Treffer erzielt.

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