Das PBI-Game beginnt mit einem Zug des Attackers. Bei dieser Battle ist das der Spieler der deutschen Fraktion. Die Truppen haben sich im Bereitstellungsraum versammelt und warten auf das Signal zum Angriff. Was wird passieren, wenn sich die Regimenter der 7. Panzerdivision in Bewegung setzen?
Die 7. Panzerdivision geht zum Angriff über
Ich gehe mal davon aus, dass ihr die Einleitung zu diesem PBI-Spiel bereits gelesen habt. Dann muss ich jetzt auf die Aufstellung der Truppen und deren Gliederung nicht mehr eingehen.
Worum geht es heute?
Heute berichte ich euch, wie der erste Zug des Spielers der deutschen Fraktion verlaufen ist. Vorab: Hat man den ersten Zug, schöpft man natürlich aus dem Vollen, kann die Umsetzung des eigenen Schlachtplans vorantreiben. Das macht natürlich Laune. So ging es auch bei diesem Spiel. Die Rotarmisten zogen die Köpfe ein, wenn es kräftig rumste und kamen wieder hervor, wenn es ans Eingemachte ging. Wie es halt so ist in einer Battle. Aber kommen wir nun zu den Details.
Die PBI-Regeln
Nachfolgend schildere ich jede einzelne Begegnung und erläutere die jeweils angewendeten PBI-Regeln. Da die beteiligten Spieler sich eher als PBI-Novizen sehen, kann ein PBI-Veteran durchaus mal die Stirn runzeln. Wer der Meinung ist, dass in einer speziellen Spielsituation eine andere Regel hätte angewendet werden können, ist „encouraged“, dies in den Kommentaren mitzuteilen. Wer ein anderes taktisches Vorgehen favorisiert hätte ebenfalls. Wir suchen den Austausch und wir freuen uns über Gespräche.
Es geht los: der Angriff
#01: der Artillerieschlag
Der deutsche Spieler eröffnet das Match mit einem Artillerieschlag. Dieser zielt auf die beiden Werkshallen im Zentrum. Dort haben sich die MMG Groups verschanzt, sitzt die stärkste Konzentration der Verteidiger.
Kurze Erläuterung zur Regel „32.10 Offboard Artillery/Mortar Support“
Als Angreifer kann man in Runde eins und auch in Runde zwei einen Artillerieschlag ausführen, was dem Verteidiger in jeder Runde gestattet ist. Beim Artillerieschlag werden vier zusammenhängende Squares zum Ziel erklärt. Die vier Squares bilden eine rechteckige und nicht diagonal angeordnete Fläche von 2×2 oder 4×1 Squares.
Auf dem Foto 1 sind die vier Ziel-Squares durch orange-rote Kunststoff-Flammen-Marker gekennzeichnet.
Die vier Squares des Artillerieschlags können vom schießenden Spieler an beliebiger Stelle des Spielfelds platziert werden. Lediglich eines der vier Felder muss von eigenen Truppen eingesehen ( LOS/Line of Sight beachten ) werden können.
Der beschossene Spieler kann nach dem Festlegen der Ziel-Squares mit einem W6-Wurf versuchen, eine Abweichung zu erwürfeln, so dass der Artillerieschlag möglicherweise sein Ziel verfehlt. Das Ergebnis des W6-Wurfs wird folgendermaßen gewertet.
Wurf | Auslegung |
---|---|
1 | Keine Abweichung. Volltreffer. |
2 | |
3 | |
4 | Nur 2 statt der 4 Felder werden getroffen. Der schießende Spieler entscheidet, welche Felder entfallen. |
5 | Abweichung: Verschiebung aller Ziel-Squares um 1 Square, wenn der Verteidiger schießt. Verschiebung aller Ziel-Squares um 2 Squares, wenn der Angreifer schießt. Der beschossene Spieler entscheidet, in welche Richtung der Artillerieschlag abweicht. |
6 |
Alle Foot Groups in den vom Artillerieschlag betroffenen Ziel-Squares werden sofort gepinnt. Der schießende Spieler würfelt mit 2 W6 Würfeln für jedes Modell und für jede Foot Group in den betroffenen Ziel-Squares den Treffer aus. Jede erwürfelte „6“ zählt als Treffer, den die betroffene Foot Group / das Modell in gewohnter Weise saven darf.
Befinden sich in den Ziel-Squares Towed Guns, Vehicles oder AFVs, wird für jedes ein Treffer aus einem Geschütz mit Gun Factor 5 auf die Seitenpanzerung ausgewürfelt. Führt die Abweichung dazu, dass einige Ziel-Squares außerhalb des Spielfeldes zu liegen kommen, werden die auf dem Spielfeld verbleibenden Ziel-Squares in gewohnter Weise behandelt. Ein Artillerieschlag führt zu keinem Moraltest.
Auf dem obigen Foto sieht man die Auswirkung des Artillerieschlags. Bild 2 zeigt die ausgewürfelte Abweichung: „1“ – keine Abweichung. Der Artillerieschlag geht in den vom deutschen Feuerleitoffizier vorgesehenen Zielgebiet – den beiden Werkshallen – nieder. Jedes der Squares der beiden Werkshallen wird sofort gepinnt. Dies wird durch die roten „Feuer-Marker“ angezeigt, die auf die Ziel-Squares gesetzt wurden.
Für jede einzelne Foot Group in den Ziel-Squares wird vom schießenden Spieler gesondert mit 2 W6 Würfeln erwürfelt, ob diese Foot Group vom Artillerieschlag getroffen wurde. Jede erwürfelte „6“ zählt als ein Treffer, der vom beschossenen Spieler mit einem W6 Würfel in üblicher Weise gesaved werden kann. In diesem Fall wird mit den Augenzahlen 2,3,4,5,6 gesaved, weil sich die Foot Groups in einem Closed Square befinden.
Auf Foto 3 werden wie fortan auch gelbe Würfel für den Angreifer und rote Würfel für den Verteidiger verwendet. Die roten Save-Würfel liegen jeweils bei den zugehörigen gelben Treffer-Würfeln. An jeder gewürfelten „6“ liegt daher ein roter Save-Würfel. So sollte man das nachvollziehen können.
In diesem Fall wurden alle Treffer gesaved. Somit bleibt als Ergebnis des Artillerieschlags nur das erfolgreiche Pinnen der Verteidiger. Die Russen haben die Köpfe eingezogen – nicht mehr. Allerdings werden die Verteidiger bei auftauchenden Angreifern nicht mehr so leicht Opportunity Shooting oder Return Shooting geben können. Dies wiederum ist für den Angreifer eine massive Reduzierung seiner Risiken.
#02: Feuerschlag der 15cm Nebelwerfer 41
Die beiden 15cm Nebelwerfer 41 („Average“ Quality) des Artillerieregiments 78 feuern als nächstes. Sie zielen beide auf das Heizhaus ( 2 nicht-diagonal aneinandergrenzende Ziel-Squares) auf dem linken Flügel des deutschen Angriffskeils. Dort haben sich LMG Foot Groups verschanzt, die anstürmende Panzergrenadiere empfindlich treffen können.
Jetzt können die beiden Nebelwerfer den Bonus des ersten Feuerschlags nutzen. Das Abfeuern kostet nach PBI-Regel „37.J Rocket Artillery“ lediglich 4 APs (Aktivierungspunkte) im Gegensatz zu jedem folgenden Feuerschlag, der 9 APs kostet.
Für die beiden 15cm Nebelwerfer 41 werden jeweils 2 W6 Würfel gewürfelt. Die Augenzahlen der beiden W6 Würfel werden addiert, um die zur Verfügung stehenden Aktivierungspunkte jedes Nebelwerfers. Die beiden Würfe ergeben „2“+“6″ = „8“ und „4“+“2″ = „6“ Augen. Beide Summen reichen aus, die 4 APs zu bezahlen. Somit können beide Nebelwerfer abgefeuert werden.
Die Mindestzielentfernung von 3 Squares ist vorhanden. Für beide Salven werden vom beschossenen Spieler mit einem W6 Würfel Abweichungen von „6“ erwürfelt. Der Spieler der Roten Armee verschiebt die Ziel-Squares um ein Square – die Salven gehen voll daneben. Hätte es einen Volltreffer gegeben, wären die Ziel-Squares wie beim Artillerieschlag behandelt worden.
Wurf | Auslegung |
---|---|
1 | Keine Abweichung. Volltreffer. |
2 | |
3 | |
4 | |
5 | Abweichung um ein Square nach Wahl des beschossenen Spielers in vertikaler oder horizontaler Richtung. |
6 |
#03: eine Nebelwand legen
Die eingegrabenen T-34/76 der zweiten Verteidigungslinie und die 57mm Paks des Panzerabwehrriegels können die Werksstraße vor dem linken Angriffsflügel der 7. Panzerdivision einsehen und bestreichen. Ein Panzer III des Panzerregiment 25 erhält den Befehl, mit Nebelgranaten eine Nebelwand zu schießen und damit die Werksstraße der Sicht der Verteidiger zu entziehen.
Der Panzer III erwürfelt seine Aktivierungspunkte (AP) mit 2 W6 Würfeln. Der Wurf ergibt „4“+“3″ = „7“ APs. Das Abfeuern der Hauptwaffe kostet 4 APs. Die verbleibenden APs verwendet der Panzerkommandant, um zwei Squares weit nach vorne zu fahren. Pro Square kostet das 1 AP.
Der siebte und letzte AP wird für das Abfeuern des Bord-MG auf die Russen im Heizhaus ausgegeben. Die beiden W6 Würfel für das Bord-MG-Feuer ergeben „3“ und „4“. Leider zählen nur „6“ als Treffer.
#04: Panzer II feuert auf die Heizhaus-Stellung
Da das Zentrum der gegnerischen Verteidigungslinie für den Angriff der Fußtruppen bereits geschwächt ist, zielt der Angriff des nächsten Panzers auf den linken Flügel ab. Dort haben sich LMG Foot Groups im Heizhaus verschanzt. Der Panzer II trägt den Angriff vor, weil seine 2cm Kanone als MMG gespielt werden darf. Das bedeutet, dass er beim Trefferwürfeln pro Schuss 2 W6 Würfel plus einmal pro Runde zusätzlich 3 W6 Würfel benutzen darf. Somit stehen dem Panzer II bis zu 9 W6 Würfel für den Trefferwurf zur Verfügung.
#05: der zweite Panzer II greift an
Der zweite Panzer II folgt dem ersten und greift ebenfalls das Heizhaus an. Mit seinen beiden W6 Würfeln erwürfelt der Spieler für den Panzer II „6“ APs. Mit 2 APs zieht der Panzer II zwei Squares nach vorne. Dann verwendet er 3 APs für drei MMG-Schuss auf das Ziel. Er würfelt mit 9 W6 Würfeln ( 3x 2 plus 1x 3 für den MMG-Bonus ). Die 9 Trefferwürfel erzielen zwei „6“, also zwei Treffer.
Diese beiden Treffer werden vom Verteidiger mit zwei Save-Würfen mit 2 W6 Würfeln beantwortet. Der Save-Wurf erzielt eine „1“ und eine „2“. Die Foot Groups sitzen im Closed Square des Heizhauses und saven auf „2+“. Somit bewirkt der Save-Wurf „1“ einen Verlust.
Der Choice-Wurf „5“ mit dem orangefarbenen W6 Würfel überlässt dem schießenden Spieler die Wahl der getroffenen Foot Group. In diesem Fall entscheidet der Spieler, dass eine weitere LMG Foot Group entfernt und durch einen Casualty Marker ersetzt wird.
Damit besitzt dieses Square keine LMG Foot Groups mehr. Nur noch eine Rifle Group bleibt zurück. Das Heizhaus ist damit in seiner Verteidigungsstärke angeschlagen.
#06: Panzer III greift das Heizhaus an
Die Verteidigungskraft des rechten Squares des Heizhauses ist gebrochen. Der Panzer III sucht daher das Gefecht mit dem anderen Square des Heizhauses, das noch keine Casualties aufweist.
Mit zwei W6 Würfeln erwürfelt der angreifende Spieler 11 APs. 3 AP setzt der Panzer III in Bewegung um. Er fährt ein Square geradeaus, dreht dann 45° nach links, fährt dann mit dem dritten AP ein Square weit auf das linke Square des Heizhauses zu.
Anschließend feuert der Panzer III dreimal mit dem MG auf das Square des Heizhauses und erzielt insgeamt 3 Treffer. Der verteidigende Spieler würfelt mit 3 Save-Würfeln dagegen und … fängt sich eine „1“, die zum Verlust einer Foot Group führt.
Da der Choice-Würfel eine „2“ liefert, darf der verteidigende Spieler die zu entfernende Foot Group wählen ( auf 1, 2, 3 und 4 darf er das ) und er wählt eine Rifle Group. Sie wird durch einen Casualty Marker ersetzt.
Zwei LMG Foot Groups bleiben im Heizhaus bestehen.
#07: Panzer III greift Werkhallen an
Der letzte Panzer III schwenkt nun zum Zentrum und beschießt die Werkshallen. Mit 2 W6 Würfeln zum Aktivieren erzielt der Spieler 4 APs. Mit einem AP zieht der Panzer III ein Square nach vorne, bevor er mit seinem MG dreimal auf das linke Square der vorderen Werkshalle schießt.
Der Panzer III erzielt 2 Treffer. Beide werden jedoch vom Verteidiger gesaved.
#08: MMG Platoon beschießt das Heizhaus
Das MMG Platoon beschießt das Heizhaus mit der verbliebenen Rifle Group. Jedes MMG erhält für den Trefferwurf zwei W6 Würfel. Zusätzlich kommen hier nochmals einmalig pro Runde drei W6 Würfel hinzu. Für das MMG Platoon wird mit dem grünen Würfel eine „3“ für die Aktivierung erwürfelt. Da der Platoon Commander im gleichen Square sitzt, hätte der niedrigst mögliche Wurf einer „2“ genügt. Der gelbe Würfel liefert 6 APs für die MMG des Platoon. Mit 3 APs kann das MMG Platoon dreimal schießen. Als Trefferwürfel können pro MMG 3x 2 plus einmalig 3 = 3x3x2 + 3 = 21 W6 Würfel verwendet werden. Die übrigen APs können nicht genutzt werden.
Mit den 21 Würfeln erzielt das MMG Platoon fünf „6“en – 5 Treffer. Der verteidigende Spieler hält mit 5 W6 Würfeln dagegen und saved mit „3“, „3“, „5“, „5“ und „6“.
Nach dem Beschuss durch das MMG Platoon hätte die Rifle Group die Möglichkeit, mit Return Shooting zu antworten – wäre ihr Square nicht gepinnt. Dazu müsste sie eine „5“ oder „6“ erwürfeln, um dann mit 1 AP das Feuer der MMG beantworten zu dürfen. Das hätte scheinbar nur einen Trefferwürfel ergeben, doch man sollte das Return Shooting nicht unterschätzen. Fortuna war schon Schicksal für manchen Offizier.
#09: Panzer III setzt am Heizhaus nach
Nach dem mäßigen Ergebnis der MMG versucht sich ein Panzer III wieder am Heizhaus. Die Aktivierung liefert 6 APs. Mit einem AP zieht der Panzer III ein Square nach vorne. Dann schießt er für 3 AP mit dem MG auf das Square des Heizhauses.
Die 6 Trefferwürfel liefern exakt eine „6“, einen Treffer, den der Verteidiger mit einer „4“ saved.
#10: Infanterie setzt zum Sturm an
Nach dem intensiven Beschuss wird es Zeit, der russischen Stellung mit Infanterie zu Leibe zu rücken. Aktuell haben die deutschen Truppen eine zahlenmäßige Überlegenheit gegenüber den vordersten Linien der Russen erarbeitet. Das legt einen Assault (Angriff im Nahkampf) nahe. Doch dazu sollte man den Bonus für den Assault vom benachbarten Square aus mitnehmen. Um diesen zu erhalten, müssen die Infanteriekräfte sich auf ein Nachbar-Square des anzugreifenden Squares bewegen, um dann im nächsten Zug den Assault starten zu können.
Doch der Weg zum Nachbar-Square birgt Gefahren. Auf dem Weg dorthin überquert man möglicherweise Squares mit Open Scenery, in denen man bei Beschuss nur mit einer „4“, „5“ oder „6“ saven kann! Zudem erhält man bei Ankunft im Nachbar-Square des Ziels Opportunity Shooting. Man sieht: die Annäherung kann mit einer unerwarteten Entfernung enden…
Unser Infantry Platoon nutzt jedoch eine Möglichkeit, die Risiken zu senken, welche in den Überlegunen zu vorausgegangenen Bewegungen anderer Truppenteile eine Rolle gespielt haben. Eine Regel von PBI besagt, dass man man in einem Square, in welchem sich ein eigener Panzer befindet, wie in einem Square mit Partial Scenery saven darf – also zusätzlich auch mit einer „3“! Das erhöht die Überlebenschancen sehr stark.
Die Panzer II und Panzer III haben nicht ganz zufällig die Squares vor dem Heizhaus bevölkert und diese Open Scenery für den bevorstehenden Sturmangriff in Partial Scenery (bezogen auf das Saven) verwandelt. Jetzt nutzen die Schützen der Schützen-Brigade 7 diese Partial Scenery Squares für ein sichereres Vorgehen.
Die Schützen der Schützen-Brigade 7 verteilen sich auf zwei Squares. Das linke Square wird als erstes aktiviert. Der Offizier und Platoon Commander im rechten Square würfelt zur Aktivierung eine „3“. Eine „2“ hätte bereits ausgereicht, weil die Square-Kette vom Platoon Commander zum zu aktivierenden Square exakt zwei Squares lang ist. Mit einer weiteren „3“ erwürfelt man 3 Aktivierungspunkte (APs). Damit werden die Schützen wirtschaften müssen, denn eigentlich hatte man sich etwas in Richtung 5 AP oder mehr erhofft.
Was macht man mit den APs? Man bewegt sich um ein Square in Richtung Angriffsziel und feuert dann nochmal mit den verbliebenen beiden APs auf das Ziel-Square. Wie die Bilder zeigen, wird jedoch nichts daraus, denn es fällt keine „6“. Dafür würfelt das Ziel-Square für die Erlaubnis zum Return Shooting ebenfalls schlecht und es entfällt.
Das Square mit dem Rest des Infantry Platoons – vor allem mit dem Platoon Commander – versucht zweimal vergebens, sich zu aktivieren. Eine „2“ würde bereits genügen. Die Länge der Strecke zum eigenen Square ist eigentich nur ein Square, doch eine erwürfelte „1“ darf nicht als „Aktivierung für die Strecke der Länge eins“ gewertet werden, sondern als „Automatic Fail“. Somit bleibt ausgerechnet das Square mit den sieben Foot Groups unbewegt, wodurch es seinen Status „overstacked“ behält. Dies ist ein erhöhtes Risiko im Zug des Gegenspielers, weil man bei MG-Beschuss mit etwa der doppelten Zahl an Trefferwürfeln (weil „clustered“ mit einem Umfang von mindestens mindestens 4 Foot Groups) gewürfelt werden darf und diese dann auch noch zusätzlich auch bei einer gewürfelten „5“ treffen.
#11: LMG-Platoon nimmt Heizhaus unter Feuer
Die beiden LMG-Platoons in der Ruine im Zentrum haben bislang Feuerzucht bewahrt. Dies geschah in der Hoffnung, dass die Truppen auf dem linken Flügel ausreichen würden, eine Bresche in die russische Verteidigung zu reißen und damit die Feuerkraft der LMG-Platoons für die Unterstützung des rechten Flügels zur Verfügung stehen könnte.
Jetzt hatte es sich auf dem linken Flügel etwas anders entwickelt, als geplant und zunächst ein LMG-Platoon wurde angewiesen, die Arbeit zu Ende zu bringen und das dem freien Platz zugewandte Square des Heizhauses zu säubern. Eine Rifle Group hält dort die Stellung. Der wird man jetzt mit der Knochensäge MG 34 zu Leibe rücken.
Mit einer „5“ wird das Platoon erfolgreich aktiviert. 3 APs stehen zur Verfügung. Da man nur schießen will, ist das genau das mögliche Maximum an APs für dieses Vorhaben. Für jedes LMG stehen pro Schuss 2 W6 Würfel als Trefferwürfel bereit. Zusätzlich erhält jedes LMG noch 2 weitere W6 Würfel als Trefferwürfel. Für das Platoon kommen also 3x ( 3x 2 + 2 ) = 24 Würfel zum Einsatz. Da raschelt es schnell im Karton.
Statistisch gesehen hätten sich vier Treffer ergeben müssen, aber die erzielten 3 Treffer sind auch schon gut. Der Verteidiger saved mit „1“, „3“ und „6“ – das reicht genau einmal nicht, denn eine „1“ ist immer ein „Auto Fail“. Damit steht auch fest, dass dieses Square des Heizhauses feindfrei ist! Der letzte Verteidiger ist gefallen. Wenn es jetzt noch gelingt, eigene Truppen in das frei gewordene Square zu beordern, ist eine Bresche in das Bollwerk geschlagen und ein Brückenkopf ausgebildet.
#12: 2. LMG-Platoon greift das Heizhaus an
In der Ruine im Zentrum liegt ein zweites LMG-Platoon. Auch dieses Platoon wird nun das Heizhaus angreifen. Allerdings nicht aus der Ferne, sondern aus allernächster Nähe. Ziel ist es, auf das Heizhaus zuzumarschieren und nach Möglichkeit das derzeit unbesetzte Square zu besetzen. Damit wäre dieses LMG-Platoon ein erster Brückenkopf.
Die Aktivierung gelingt auf Anhieb. 5 Aktivierungspunkte (APs) werden erwürfelt. Das könnte knapp für das Vorhaben reichen. Das LMG-Platoon verlässt die Ruine, was 2 AP kostet. Für einen weiteren AP: das LMG-Platoon sprintet über den freien Platz vor der Ruine. In dem Square vor dem Heizhaus nutzt das LMG-Platoon den dort stehenden Panzer II als Deckung (das Square zählt als „Partial Scenery“) und wird von den Russen im Heizhaus entdeckt, die den anrückenden Feind sofort unter Feuer (Opportunity Shooting) nehmen wollen. Sie würfeln mit einem W6 Würfel, erzielen jedoch nicht die dafür nötige „4“, „5“ oder „6“, sondern eine „1“. Somit entfällt das Opportunity Shooting.
Das LMG-Platoon schießt auf die Foot Groups im letzten besetzten vorderen Square. Das kostet einen AP. Mit den 3×2+2= 8 Trefferwürfeln erzielt das LMG-Platoon einen Treffer, den das Square jedoch mit einer „4“ saved. Das LMG-Platoon betritt nun das unbesetzte Square im Heizhaus. Dadurch kommt man aber in die Range für Opportunity Shooting des hinteren Squares mit der stillgelegten Zeche und Förderturm. Die Russen würfeln jedoch statt „4“, „5“ oder „6“ nur eine „2“. Dieses Opportunity Shooting entfällt also.
Die Rifle Groups im anderen Square der Förderanlage jedoch würfeln eine „6“ und dürfen für einen AP Opportunity Shooting feuern. Die Rifle Groups würfeln jedoch sehr, sehr grottig. Kein Treffer wird erzielt. Das LMG-Platoon betritt also unbeschadet das ehemals freie Square des Heizhauses.
#13: Sturmpioniere vor!
Pioniere des Pionier-Bataillon 58 gehen zum Angriff über. Für das Knacken der Verteidigung im Industriekomplex stehen den Pionieren zwei Flammpanzer III und eine Flammenwerfer-Group zur Verfügung. Den Angriff beginnt ein Flammpanzer III, der auf die Werkshallen im Zentrum zuprescht.
Der Flammpanzer hat eine Reichweite von 2 Squares, muss also nicht bis ganz ran. Der Flammpanzer III bleibt vor der Werkshalle stehen und zielt gemächlich mit dem Flammrohr. Ein Knopfdruck und schon schießt das brennende Flammöl in die Halle. Der Angriff mit dem Flammenwerfer bleibt jedoch ohne Wirkung. Der Trefferwurf mit den beiden W6 Würfeln ergibt keine „6“.
Anwendung der PBI-Regel 32.5 Flamethrowers
Flammenwerfer auf Fahrzeugen geben 4 AP für einen Schuss aus und besitzen eine Reichweite von 2 Squares. Flammenwerfer in Foot Groups schießen für 2 AP und besitzen eine Reichweite von nur einem Square.
Wenn Flammenwerfer schießen, unterscheidet man zwischen dem Beschuss von Fahrzeugen und Foot Groups. Werden Fahrzeuge beschossen, wird mit 2 W6 Würfeln ermittelt, ob getroffen wurde. Die beiden Würfel werden interpretiert, als würde eine Towed Gun schießen. Es kann nur ein Fahrzeug getroffen werden, welches der Schütze auswählen darf. Flammenwerfer haben einen Gun Effect von „9“.
Werden Foot Groups beschossen, werden zwei W6 Würfel als Trefferwürfel gewürfelt. Sind die Foot Groups geclustert, werden sogar 4 W6 Würfel als Trefferwürfel gewürfelt. Jede so gewürfelte „6“ ergibt einen Treffer. Jede Foot Group im beschossenen Square erhält die erzielte Zahl an Treffern und muss entsprechend saven. Befinden sich Towed Guns im Square, werden diese als Foot Group gewertet und dürfen auf „2“ … „6“ saven.
Der Beschuss mit Flammenwerfern hat weitere Folgen. Im folgenden Moraltest führen Casualties aufgrund von einem Flammenwerferangriff in der vorausgehenden Runde zu zwei zusätzlichen Würfeln im Moraltest.
#14: zweiter Flammangriff
Der zweite Flammpanzer III zieht vor die Fabrikationshalle vor. Im Obstgarten vor der Werkshalle geht er in Stellung und beschießt das Square. Der Flammpanzer landet einen Treffer. Alle Foot Groups saven erfolgreich – bis auf den Sniper, den es erwischt.
Der Ablaufpunkt im Obstgarten wurde angesteuert, damit im nächsten Zug eventuell das linke Square der zentralen Fabrikationshalle von der gleichen Stellung aus beschossen werden kann.
#15: Wirkungsschießen des Infantry-Platoon
Auf dem rechten Flügel steht ein Infantry Platoon in und hinter dem Verwaltungsgebäude zum Sturm auf die Fabrikationshalle bereit. Nach dem Vorstoß der Flammpanzer ertönt der Pfiff des Platoon Commanders. Als Erstes machen sich drei LMG Groups des Platoon auf den Weg. Sie gehen am Waldrand in Stellung und beharken das vordere Square der Fabrikationshalle, in der sich russische Maxim-MG verschanzt haben.
Mit ihren 5 APs haben sie nach dem Sprint an den Waldrand (kostet 2 APs, weil ein Closed Scenery Square verlassen wird) noch exakt 3 AP für einen Feuerüberfall auf das Ziel-Square übrig. Mit den 24 Trefferwürfeln lassen sich leider nur zwei Treffer-„6″en erzielen. Die MMG Groups der Russen saven locker mit „“ und „4“. Die Russen versuchen ein Return Shooting, scheitern jedoch an der gewürfelten „1“, einem Auto Fail.
Drei weitere Foot Groups des Platoons werden aktiviert. Es sind die drei Foot Groups des Platoon Commanders. Es sind Rifle Groups dabei, die mit 2 APs genau zweimal schießen dürfen. Sie wählen das gleiche Ziel, doch mit 3×2 = 6 Trefferwürfeln ist nicht viel Staat zu machen. Es wird kein Treffer-„6″er erzielt. Zumindest scheitern die Russen-MMG mit ihrem Return Shooting ebenfalls.
Dritter Anlauf, etwas zum Gelingen der Offensive beizutragen, ist der Feuerüberfall der drei LMG-Groups im Verwaltungsgebäude. Sie feuern dreimal und erzielen nicht nur sechs Treffer, sondern produzieren auch zwei Casualties. Ausgerechnet jetzt können die MMG Return Shooting geben, das jedoch mit seinen 2+3 = 5 Trefferwürfeln keinen Treffer-„6″er erzielt.
#16: Das Pionier-Platoon greift an
Das Pionier Platoon setzt den einzigen Foot Flamethrower ein, den es in der deutschen 15mm-Sturmi-Army gibt. Die drei Foot Groups, die zuerst in Bewegung gesetzt werden, erhalten jedoch nur 2 APs. Das ist natürlich bisle wenig für nachhaltige Aktivitäten. Deshalb ziehen sie nur in den Obstgarten vor. Das einsetzende Opportunity Shooting der Russen entfällt jedoch wegen schlechtem Würfelwurf.
Die zweite Gruppe Foot Groups des Pionier Platoons wird aktiviert. Mit 5 APs lässt sich schon etwas mehr anrichten. Leider ist das für die beteiligte Flamethrower Group immer noch ein AP zu wenig, denn als sie an der Fabrikationshalle ankommt, hat sie noch 3 APs. Damit kann sie genau einmal den Flammenwerfer betätigen. Das Opportunity Shooting aus dem Lagerhaus findet statt, doch wird der erzielte Treffer souverän gesaved. Der Flammenwerfer wird eingesetzt, erzielt jedoch kein Ergebnis. Eine „5“ und eine „1“ sind eben keine „6“.
Im Nachhinein stelle ich fest, dass die Rifle Groups der vorgepreschten Foot Groups nicht gefeuert haben. Das ist im Eifer des Gefechts tatsächlich untergegangen. Nicht, dass die Rifle Groups viel reißen dürften, aber manchmal erzielt man ja auch ein paar Glückstreffer. Es wäre Zeit gewesen für einen solchen Glückstreffer…
#17: Einsatz des Mortar Platoon
Ein Mortar Platoon mit 5 Granatwerfern steht zur Feuerunterstützung bereit. Mit 4 APs ist das Mortar Platoon sehr gut versorgt. Erste Aufgabe ist das Legen einer Nebelwand am Bahndamm, um den Pak die Sicht zu nehmen und damit unnätige Verluste im Angriff zu vermeiden. Ein Granatwerfer kümmert sich darum – die Nebelwand steht.
Anwenden der PBI-Regel 25.2 On Board Mortars Shooting
Das Schießen mit Granatwerfern ist bei PBI gesondert geregelt. Ein Granatwerfer benötigt stets eine Sichtlinie ( LOS / Line of Sight ) zu seinem Ziel. Anders als andere Einheiten können Granatwerfer über eigene und feindliche Einheiten hinweg schießen.
Wie alle anderen Waffen auch, kann der Granatwerfer in einer Runde maximal dreimal schießen. Hat ein Granatwerfer ein Square beschosssen, kann er für den Rest des Zuges kein anderes Square beschießen. Dies erfordert einen genauen Schießplan, damit mit den vorhandenen Ressourcen eine maximale Wirkung erzeugt werden kann. Will man in einem Zug verschiedene Squares beschießen, müssen den Granatwerfern unterschiedliche Ziele zugewiesen werden.
Leichte und mittlere Granatwerfer erhalten unterschiedlich viele Trefferwürfel pro Schuss.
Leichte Granatwerfer | Pro Schuss wird 1 W6 Würfel als Trefferwürfel verwendet. |
Mittlere Granatwerfer | Pro Schuss werden 2 W6 Würfel als Trefferwürfel verwendet. |
Wie bei der Ermittlung der Treffer bei den Small Arms werden auch beiden Granatwerfern ndie „6“en gezählt. Dies ergibt die Anzahl an Treffern. Anders als bei Small Arms wird jedoch jede Foot Group im beschossenen Square mit der Anzahl an Treffern getroffen.
Ein Special gibt es noch: maximal 2 Treffer werden an die Foot Groups weitergereicht. Alle weiteren Treffer von Granatwerfern auf dieses Square führen nur zum Pinnen des Squares – nichts weiter. Treffer von Granatwerfern im Square addieren sich im Spielzug, gleich von welchem Granatwerfer sie kommen.
Zweite Aufgabe ist der Beschuss des Lagerhauses. Die fabrikationshalle wird nicht weiter beschossen, da das in der nächsten Runde die Panzer III und die vorgerückten Pioniere erledigen dürften. Die LMGs im Lagerhaus sind da schon das größere Risiko, da diese auch einen Assault wagen könnten, um die Flammpanzer III auszuschalten. Zudem ist viel an Foot Groups auf dem Vormarsch, da stören automatische Waffen beim Gegner besonders.
Die vier verbliebenen Granatwerfer 34 hätten eigentlich 12 Schuss abgeben können, was 24 Trefferwürfel zur Folge gehabt hätte. Warum im Ziel exakt fünf Schuss abgegeben wurden ist schleierhaft. Die anderen 7 Schuss hätten den Wald rechts vom Lagerhaus sicher ein wenig rupfen können… Aber so kommt es halt. Erst ist der Plan da, dann kommt das Leben und sagt „Nö“.
Ergebnis des ersten Zuges
Für den großen Materialeinsatz muss man sagen, dass das Ergebnis nicht so überwältigend ist. Ein Square im Heizhaus ist erobert. Die übrigen Truppen liegen vor dem Heizhaus in Stellung. Im Zentrum konnte der Gegner nur leicht geschwächt und kein Gelände gewonnen werden und auf dem rechten Flügel hat man sich recht festgefahren. Für das Vorantreiben des Angriffs auf dem rechten Flügel fehlten Ressourcen.
Es bleibt die Hoffnung, dass der Gegenspieler auf dem linken Flügel zu keinem Gegenangriff in der Lage sein wird und dass eventuell beim Moraltest sich einige Truppen verabschieden werden. Das könnte das eigene Vorankommen beschleunigen. Damit rückt das Missionsziel – Einnahme des Bahndamms – ein wenig in die Nähe.
Es bleibt ferner zu hoffen, dass das Pinnen des Zentrums Gegenmaßnahmen der Russen ausbremst. Zumindest so sehr, dass die Angriffsspitzen der deutschen Truppen nicht vernichtet werden.
Auf dem rechten Flügel steht das Beten an, da dort viele Foot Groups auf dem Vormarsch sind. Der Gegner konnte nicht wesentlich geschwächt werden. Positionen konnten nicht erobert werden. Mit einem Gegenangriff und eigenen Verlusten ist zu rechnen.
Die Erwartung ist, dass die zweite Runde mit einem weiteren massiven Feuerschlag die russischen Truppen in der Schnapsfabrik „Nastrovje“ entscheidend schwächen wird.
In einer Woche erfahrt ihr, was sich der Spieler der russischen Seite hat einfallen lassen, die nicht aussichtslose aber spannende Situation zu seinem Vorteil zu nutzen.
Stay tuned!
Sturmi
Bildnachweis: © alle schwarzer.de
4 Kommentare
Sieht sehr umfassen aus – jetzt fehlt mir die Zeit – die Arbeit ruft.
Aber Anmerkung – der Verteidiger d a r f zwar in jeder Runde Artillerie einsetzen, aber auch seine Feuerschläge sind begrenzt. Es fährt also nicht jede Runde ein stetiger Feuerregen auf die Angreifer nieder! :-)
Dann schau mal nächsten Freitag rein. Da kommt der Zug der Russen. Scheiße geht’s da zur Sache!
ALSO…,
erneut ein SEHR umfassender Bericht..! Hast Dir wirklich eine MENGE Arbeit gemacht, und als Lehrstück für PBI ist er Spitzenklasse…!
Als Schlachtbericht mMn leider nicht..!
Die wird aber daran liegen, dass ich schon viel PBI gespielt habe, und die Erklärungen )würfel, saves etc. ) in dieser erklärenden Form für mich nicht wichtig sind; mir persönlich hätte da ein „..bei 3 Treffer gab es nur einen Verlust…“ gereicht.
Ich muss zugeben, dass ich nach zirka 1/3 des Berichtes aufgegeben habe.
Aber nochmals.., als Lehrbeispiel für PBI ist der Bericht Spitzenklasse..!
Der Bericht ist, wie XENA schon sagt, als einführendes Beispiel super und ich hoffe, dass du das zu Ende führst. Als normal Schlachtbericht wäre er natürlich etwas langatmig. Aber einführende Beschreibungen sind auch wichtig, um neue Spieler anzulocken.