Endlich war der Zeitpunkt gekommen, da Ralf und Sturmi beide mit einer Armee aus dem SAGA-Buch „Ära der Ritter“ antreten konnten. „Balanced“ soll es ja sein, das Spiel mit SAGA. Und innerhalb eines Buches sind ja die Stärken der Fraktionen recht ausgeglichen – sagt man. Natürlich kommt noch die Tagesform des Spielers dazu. Und die Schlechtigkeit des Universums. Und Fortuna ist eh eine untreue Seele von Göttin!
Das SAGA-Szenario „Lösegeld“: Schweizer vs. Bretonen
Ja, genau so stellt man sie sich vor, die Schergen der Herrscher des Mittelalters. Zuerst den Gesandten des Feindes festsetzen und dann schweres Lösegeld erpressen. Wen wundert es da, dass dieses Szenario Einzug in die Liste der Szenarien der SAGA-Turniere gefunden hat?
Das Szenario ist recht simpel. Jeder Spieler hat einen Gesandten. Dieser muss von einer Einheit Krieger oder besser noch Veteranen über das Spielfeld in die gegnerische Hälfte geleitet werden. Diesen Geleitschutz hat er auch nötig, denn der Gegenspieler versucht, die Begleiter auszuschalten und den Gesandten festzunehmen. Ärgerlich, weil Siegpunkte kostend, wird es, wenn der Gesandte es nicht über die Mittellinie des Spielfeldes schafft. Oder wenn er zuvor gemeuchelt wird. Ja, da sind die Schergen der Mächtigen wenig zimperlich.
Ralf schlug das Szenario vor, Sturmi schlug ein. Und so wurde das Szenario „Lösegeld“ zum Leitmotiv des SAGA-Spiels.
Die Armee der Bretonen
Der Ralf wollte man wieder eine neue Fraktion aus dem SAGA-Buch „Ära der Ritter“ ausprobieren. Glücklicherweise kann man die vorhandenen Minis nach Belieben einsetzen. So rekrutierte er seine Bretonen unter den bisherigen Burgundern. Diese waren sogleich willig und nahmen den neuen Sold gerne aus bretonischer Hand entgegen. Loyalität? „Wes Brot ich ess‘, des Lied ich sing!“ – so hört man es landauf und landab.
Ralf stellte seine Armee mit recht vielen Reitern auf. Das war – retrospektiv betrachtet – sehr ungünstig gegen meine Schweizer Pikeniere. Die Pikeniere haben einen Bonus gegen Reiter und warten nur darauf, denen den Garaus zu machen. Aber so ist das Leben…
- 1x Kriegsherr, beritten
- 1x Kanone
- 1x 6er Veteranen, beritten
- 1x 6er Krieger, beritten
- 1x 6er Krieger, beritten
- 1x 8er Krieger (hier hatte sich der Gesandte angegliedert)
- 1x 9er Bauern mit Bögen
- 1x 9er Bauern mit Bögen

Mit Blick von hinten: rechts die 9 Bauern mit Bögen. Links die 8 Krieger, hinter ihnen dann der Gesandte. (Markiert)
Die Armee der Schweizer
Beim Sturmi schlug die Leidenschaft für die Schweiz durch. Und die Tatsache, dass Pikeniere in der Unikornischen Garde dienen. Zwei Gründe, ein Entschluss: Die Fraktion der Schweizer musste ran. Die Schweizer kennen nur zwei Truppentypen: Pikeniere (Krieger) und Armbrustschützen (Bauern). Daraus musste der Kuchen gebacken werden. Und as tat der Sturmi. Allewrdings m,ischte er noch etwas Orangeat und Zimt bei:
- Kein Kriegsherr (die Schweizer haben stattdessen den Gewalthaufen)
- 1x 12er Kriegereinheit (mit Piken, der Gewalthaufen, aus dem Kanton Uri stammend) – hier hatte sich der Gesandte angegliedert
- 1x 12er Kriegereinheit (mit Piken, aus dem Kanton St. Gallen stammend)
- 1x 8er Söldnereinheit (Spezialisten) „Pikeniere“
- 1x 8er Söldnereinheit (Spezialisten) „Genueser Armbrustschützen“
- 1x 6er Söldnereinheit (Spezialisten) „Ausländische Waffenknechte“

Der Glanz von Sturmis Armee der Schweizer: Der Gewalthaufen, bestehend aus 12 Pikenieren aus dem Kanton Uri.

Auf Sturmis linker Flanke stehen noch die Söldnereinheiten „Ausländische Waffenknechte“ (rechts) und „Pikeniere“ (rechts)
Das Feld der Ehre
Das Spielfeld war nur mit wenigen Geländestücken belegt. Der Sturmi hatte sich ein Stück schwieriges Gelände zurechtgelegt, welches nach Möglichkeit die „Genueser Armbrustschützen“ schnell besetzen sollten. (Das können die, weil die sich vor Spielbeginn „M“ bewegen dürfen…) Und Ralf hatte ein Stück Sumpf und nen Wald auf Sturmis Spielfeldfhälfte gelegt und bei sich auch noch nen Wald. Nichts Wildes also.
Das Spiel
Sturmi erwürfelte das Privileg des Spielstarts. Schon vor der ersten Runde nutzten die Söldner „Genueser Armbrustschützen“ ihre Sonderfähigkeit und bewegten sich um „M“ in Richtung des schutzbietenden Geländestücks. Dieses liegt sehr im Zentrum des Spielfelds und verheißt Dominanz für die Truppen der Eidgenossen.
Die Schweizer ziehen vor
Die erste Runde nutzen die Schweizer Truppen, um das Aufeinandertreffen der Schlachtlinien in Spielfeldmitte vorzubereiten. Zugleich ist es aber auch wichtig, den Gesandten im Schlepptau nach Vorne zu bringen. Schließlich muss er ja mindestens die Mittellinie zwischen den Spielfeldhälften überqueren.
Die Schweizer Pikeniere sind bewegungsbeschränkt. Als Pikeniere bewegen sie sich nur mit „K“. Dank des Bättelbords kann man das wieder auf „M“ aufstocken. Doch es kostet einen zusätzlichen SAGA-Würfel.

Die „Genueser Armbrustschützen“ erreichen das schwierige Gelände in Spielfeldmitte. Doch sie sind noch nicht ganz drinnen. Der Schutzbonus wird also noch nicht wirksam.

Der Gewalthaufen und die andere 12-Pikeniere-Einheit stoßen vor. Glücklicherweise sind die Armbrustschützen bereits vorausgezogen.
Die Bretonen gehen in Stellung
Die Bretonen haben den Vorteil der Kanone. Das Kriegsgerät ist mächtig, aber unberechenbar. Dennoch hat es Reichweite bis ins hinterste Eck des Spielfelds.
Der erste Feuerschlag zerreißt die „Genueser Armbrustschützen“ in ihrer Deckung. Drei Verluste und eine Ermüdungsmarke sind ein harter Schlag für die Schweizer. Auf dem rechten Flügel ziehen Krieger ( mit Gesandtem ) und Bogenschützen vor. Sie besetzen den dortigen Wald, welcher ebenfalls Deckung bietet.
Mit ihrer Kavallerie dominieren die Bretonen das Zentrum. 6 Krieger und 6 Veteranen bilden ein Machtzentrum.
Die Schweizer beginnen ihre Arbeit
Präzise sind sie, die Schweizer. Und auch ihre Söldner arbeiten wie ein Schweizer Uhrwerk. Die „Genueser Armbrustschützen“ zerlegen die berittene Kriegereinheit der Bretonen: 2 Verluste. Erneuter Beschuss. Der geht leider daneben. Doch zwei besiegte Krieger auf Pferden sind bereits ein Gewinn.
Die beiden 12er-Einheiten Pikeniere ziehen vor. Sie stellen sich um das schwierige Gelände auf, welches die „Genueser Armbrustschützen“ besetzt halten. Denn es kündigt sich dort ein Gefecht an. Die dominanten Fernkämpfer im Zentrum kann der Bretone Ralf unmöglich akzeptieren.
Auf dem linken Flügel der Schweizer gehen die „Ausländischen Waffenknechte“ gegen die massiven Fernkämpfer der Bretonen vor. Die Waffenknechte haben gegen Fernkämpfer die stärkst mögliche Rüstung: „6“. Da kommt fast kein Pfeil durch. Das ist dem Ralf recht unangenehm. Denn auch gegen seine Krieger kommen die Waffenknecht mit ihren Bonuswürfeln recht gut an.

Die Bolzen der „Genueser Armbrustschützen“ schlagen unerbittlich in die berittene Kriegereinheit der Bretonen ein und verursachen 2 Verluste.

Nach dem Reißen der ersten Lücke in die Linie der Feinde versuchenm sich die „Genueser Armbrustschützen“ ein zweites Mal. Leider vergeblich.

Die Schweizer Pikeniere rücken vor. Und auf der linken Flanke bedrohen die „Ausländischen Waffenknechte“ die Bogenschützen und Krieger der Bretonen – und vor allem deren Gesandten!
Die Bretonen nehmen die Herausforderung an
Die Bedrohung in Spielfeldmitte nötigte Ralf zum Angriff seiner zweiten Reitereinheit auf die Stellung der „Genueser Armbrustschützen“. Ein erneuter Beschuss mit der Kanone führte zu einem Rohrkrepierer (Pasch: die Kanone kriegt selbst eine Ermüdungsmarke). Den Sieg vor Augen preschen die berittenen Krieger der Bretonen in die Stellung der Genueser. Die „Genueser Armbrustschützen“ verlieren 4 der 5 Mannen. Doch auch die Genueser wissen zu kämpfen. Sie teilen vier Treffer aus, die ungesaved durchgehen. „Merde alors!!“ hört man aus bretonischen Mündern rufen.

Der Angriff der bretonischen Reiter schlägt voll durch. Vier der fünf Armbrustschützen verlieren ihr Leben.
Die Metzger der Schweizer
Es war recht wagemutig von den bretonischen Herren, ins Zentrum der Macht vorzustoßen. Die „Genueser Armbrustschützen“ kamen in Begleitung. Zwei Gewalthaufen aus Pikenieren standen ihnen zur Seite. Und diese nehmen Rache.
Dabei müssen die Pikeniere nicht einmal in den Nahkampf gehen. Sie stürmen auf den Feind zu und greifen dann risikolos mit einem kostenlosen Fernkampf an. Das sind jedes Mal 6 Angriffswürfel. Und das ist dass Ende der bretonischen Reiterei.
Die Bretonen verlagern auf den rechten Flügel
Eine vernichtete und eine angeschlagene Kavallerieeinheit hat das bisherige Spiel ergeben. Ralf entschließt sich, seine berittenen Veteranen zu seinem rechten Flügel zu schicken. Dort stehen den vier bretonischen Einheiten nur zwei Söldner-Einheiten der Schweizer gegenüber. Und dort muss dem Gesandten zum Durchbruch verholfen werden.
Die Veteranen der Bretonen greifen sogleich die „Ausländischen Waffenknechte“ der Schweizer an. Doch sie erzielen nur einen Verlust, denn die Waffenknechte sind zäh.
Die letzten Runden werden schneller
Sicher sind die bretonischen Veteranen sehr stark. Doch auf Schweizer Seite drängen zwei Einheiten Pikeniere und die „Ausländischen Waffenknechte nach Vorne, stets auf der Hatz nach dem bretonischen Gesandten.
In Spielfeldmitte attackieren die Pikeniere die geschwächte Reitereinheit der Bretonen. Diese zieht sich ohne weitere Verluste in die Ecke zu ihrem Kriegsherrn und dessen Kanone zurück.Damit nehmen die Reiter nicht mehr am Geschehen teil.
Die Schweizer kommen zur Sache
Der Gewalthaufen der Schweizer bewegte sich langsam, doch zielstrebig auf die bretonische Kriegereinheit zu, welcher der bretonische Gesandte angeschlossen war. Doch ein erster Angriff prallt ab.
Die Sache mit den Veteranen der Bretonen
Die bretonischen Veteranen reiten einen erneuten Angriff gegen die „Ausländischen Waffenknechte“, was diese bis auf zwei Waffenknechte zerstört. Der Gegenangriff des Schweizer Gewalthaufens auf die Veteranen reduziert dann deren Stärke von fünf auf zwei. Damit sind die bretonischen Veteranen keine Bedrohung mehr.
Der Wettlauf gegen die Zeit
Der bretonische Gesandte steht, noch weit in der eigenen Spielfeldhälfte, während der Schweizer Gesandte die Mittellinie bereits weit überschritten hat. So kommt Ralf in Zugzwang und muss sich auf Biegen und Brechen einen Weg durch die Schweizer Truppen bahnen, denn nach sechs Runden ist die Partie zu Ende. Und wer bis dahin sein Ziel nicht erreicht hat, bekommt weniger Siegpunkte.
Also versucht Ralf mit seinen bretonischen Kriegern den Durchbruch. Zunächst stehen ihm nur die Reste der „Ausländischen Waffenknechte“ gegenüber. Doch dahinter formieren sich die Söldner-Pikeniere der Schweizer. Und der Gewalthaufen der Pikeniere aus dem Kanton Uri steht auch noch dicht bei. Es wird also ein Gemetzel geben. Und da hilft nur noch Beten.
Immerhin kann Ralf nun seine Bogenschützen einsetzen. Diese erzielen auch Treffer. Doch für einen Durchbruch fehlen den Bretonen Truppen und mittlerweile auch SAGA-Würfel. Denn mit weniger verfügbaren Truppen generiert die Armee auch weniger SAGA-Würfel, der Quell aller Möglichkeiten.
Es kommt zum finalen Durchbruchsgefecht zwischen den Pikenieren und den bretonischen Kriegern. Dabei werden die Krieger und der bretonische Gesandte voneinander getrennt. Als dann der bretonische Gesandte alleine dasteht, wird er von den Pikenieren hinweggefegt.
Das Spielende
Das Spiel ging direkt nach dem Tod des bretonischen Gesandten auch zu Ende. Sofort zählten wir die Punkte aus. Mit einem klaren 17:14 trugen die Schweizer den Sieg davon.
Ralf und Sturmi beschlossen aber sogleich, dass die Schlacht noch einmal geschlagen werden muss. Natürlich mit verbesserten Armeen. Denn was da gelaufen ist, das geht ja gar nicht ein zweites Mal.






























