Der Wucht des deutschen Ansturms mussten mehrere Squares weichen. Die vordersten Stellungen konnten nicht mehr gehalten werden. Jetzt steht der Gegenschlag an! Und vor allem müssen die zum Niemandsland gewordenen Positionen wieder besetzt werden.
PBI-Game „Wjasma“: in der 2. Runde, der russische Zug
Der letzte Angriff der deutschen Truppen hat auf Seiten der Roten Armee viele Verluste gebracht. Bei zwei Platoons ist die Zahl der Verluste auf 4+ gestiegen, so dass jetzt für zwei Einheiten ein Breaktest erfolgen muss. Es sind die Platoons im Heizhaus und in der Produktionshalle. Risky!!!
Auch das Platoon im Lagerhaus ist angeschlagen. Ein Breaktest ist noch nicht nötig, weil noch keine 4 Casualty Marker des Platoons ausliegen. Doch ein Moraltest ist fällig, weil eben bereits ein paar wenige Casualty Marker liegen. Wir wollen hoffe, dass die Jungs die Zähne zusammenbeissen und halten. Wenn die sich zurückziehen, setzen die Deutschen im nächsten Zug sofort nach und besetzen das erste Square im Lagerhaus.
Die Moral von der Geschicht:
Das Platoon im Heizhaus vergeigt den Breaktest. Die Jungs in der Produktionshalle halten die Stellung. Damit ist dann aber das Heizhaus mit der angrenzenden Förderanlage erstmal verloren!
Im Lagerhaus übersteht man den Moraltest ebenfalls. Dort scheint die Front zu halten. Doch die Deutschen drohen, am Lagerhaus vorbeizustoßen. Im schlimmsten Fall wird das Lagerhaus abgeschnitten und eingekesselt. Das fehlt ja grade noch.
Zur Erinnerung: Ein Breaktest wird durchgeführt, wenn mindestens 4 Casualty Marker der gesamten Einheit herumliegen oder wenn man mehr als die Hälfte der Foot Groups verloren hat. Muss ein Breaktest durchgeführt werden, wird genau ein W6 Würfel geworfen. Eine Augenzahl von „5“ oder „6“ bedeutet: Fail!
Wer den Moraltest nochmal nachvollziehen möchte: hier die Tabelle zur Ermittlung der Würfelzahl für den Moraltest. Jede gewürfelte 4, 5 oder 6 ist ein Fail.
Anzahl W6 Würfel | Grund | |
---|---|---|
Grundmenge an Würfeln | 1 | Für jeden eigenen Casualty Marker im Square, gleich von welcher Einheit. Bis zu vier W6 Würfel können es auf diese Art werden. |
Weitere Würfel, wenn… | 1 | Wenn das Square ein „Open“ oder „Partial“ Scenery Square ist. |
2 | Wenn unter den Casualty Markern welche sind, die im letzten Zug von einem Flammenwerfer verursacht wurden. | |
1 | Wenn die Einheit im Square nur noch ihre halbe Stärke oder noch weniger aufweist. | |
1 | Wenn es eine „Raw“-Einheit ist. | |
Weniger Würfel, wenn… | 1 | Wenn es eine „Veteran“-Einheit ist. |
1 | Wenn der eigene Company Commander oder der eigene Platoon Commander sich im Square befinden. |
Die Sache mit der Moral ist jetzt so ne Sache… Die Russen müssen testen. Da vier Casualty Marker rumliegen müssen die Rotarmisten im Heizhaus und in der Förderanlage einen „Breaktest ausführen.“
Auch im Zentrum in den Produktionshallen liegen jede Menge (sogar über den vier benötigten …) Casualty Marker herum. Erneut muss die Rote Armee einen Breaktest ausführen!
Glück gehabt! Da hat jetzt der deutsche Tschennerel die Luft angehalten – und gehofft. Ein Break im Zentrum hätte das deutsche Vorhaben ein wenig beschleunigt.
Nach dem Moralgeteste: das Opportunity Fire
Bevor man mit den eigenen Aktivitäten loslegen kann, muss man erst den Gegner gewähren lassen und seine Versuche, Opportunity Fire zu geben, über sich ergehen lassen. Opportunity Fire geben alle feindlichen Foot Groups und AFVs (zu deutsch: Panzas) und Fahrzeuge mit Small Arms wie Rifle, LMG, MMG, SMG – sofern sie nur 1 Square entfernt sind. Die Nachbarn sozusagen.
In unserem Fall ist ein Panzer III an der Lagerhalle benachbart. Der eine Erlaubnis-Wurf gelingt (siehe Foto). Allerdings geht die Salve daneben.
Opportunity Fire von den gegenüberliegenden deutschen Truppen kommt herein. Der Panzer III kann mit seinen Bord-MG Opportunity Fire geben – so er darf. Er würfelt eine „6“. Er darf.
Die „4“ und die „1“ als Trefferwürfel des MG sind allerdings nicht so der Bringer. Die Russen kommen nochmal glimpflich davon.
Feuer frei
Das russische Platoon im Zentrum ist schwer dezimiert. Ein MMG kann noch feuern, aber mit 1 AP kann man keinen wirksamen Feuerüberfall ausführen. Es wird Zeit, dass Verstärkungen kommen.
Hier wird mit einer „5“ aktiviert. Das reicht aus. Ein AP wurde erwürfelt. Das ist natürlich nicht so fett. Aber besser als gar nix.
Die deutschen LMG im Verwaltungsgebäude will man beharken.
Nebenbei zur Präzisierung für die Insider unter uns: die LMGs sind kein LMG-Platoon. Sie fühlen sich wie eine ganze LMG-Armee! Das werdet ihr sehen, wenn sie im nächsten Zug losballern. Da fliegen die Fetzen! Asterix und Obelix sind Hänflinge gegen die Brüder! Und Bud Spencer ist dagegen ein Weichei. Punkt.
Also für mich ist es ein LMG-Platoon. Ich finde, LMGs sollten auch ein Platoon gründen dürfen! Gleiches Recht für alle! Nur weil in der Waffenkammer alle Rifles schon ausgegeben waren und nur noch LMGs da waren sollen sie kein Platoon gründen dürfen? Ihr seid ja sowas von unfair! Und das Gleiche gilt für die Granatwerfer. JA, DIE MUSSTEN AUCH NEHMEN, WAS NOCH DA WAR !!!. Die hätten viel lieber Rifles genommen. Habt ihr überhaupt eine Ahnung, wie schwer diese Scheiß-Granatwerfer sind? Da muss man sich abschleppen ohne Ende. Und dann soll man kein Platoon gründen dürfen? Nein, das geht zu weit!
Ganz nebenbei: die russischen Schützen ballern mit 5 Trefferwürfeln. Einer für die Rifle Group, 2 für die MMG Group und 2 kriegt das MMG einmal pro Runde als Bonus obendrauf.
Das musste jetzt einfach mal gesagt werden!
Leider keine Treffer. („6″er) Das liegt natürlich nur daran, dass die Jungs im LMG-Platoon total erfahren sind und sich im Verwaltungsgebäude voll in Deckung geschmissen haben, während andere Leute sich über „Platoons“ aufregen. Die Herren mit ihren LMG wissen eben worauf es ankommt. Und deswegen haben sie auch ein LMG-Platoon aufgemacht. JA, WEIL SIE ES EBEN KÖNNEN!
:)
Bewegung im Zentrum
Was PBI als Spielsystem gegenüber anderen wie dem früheren und einfach nur hirnlos blutigen „Behind Omaha“ auszeichnet, ist die Möglichkeit, ein Gebäude zu besetzen und gegen anbrandendes Feuer zu halten. Von primitiven Spielen wie eben dem früheren „Behind Omaha“ kennt man es, dass derjenige Spieler, welcher zuerst das Feuer eröffnet, auch in der Regel den Fight gewinnt. Das ist recht langweilig und eröffnet keine realitätsnahen Gefechte, wie sie mit PBI möglich sind.
In der aktuellen Situation werden sich beispielsweise die Foot Groups im hinteren Bereich des Zentrums um ein Square nach Vorne bewegen, um dort ein frisch verwaistes Square erneut zu besetzen. Das ist wichtig, um zumindest die zweite Reihe der Gebäude-Squares zu halten, bis hoffentlich bald Verstärkungen eintreffen. Die vordere Reihe der Squares im Gebäude kann leider nicht mehr besetzt werden. Hierzu fehlen APs, um sich dorthin zu bewegen und es fehlen schlichtweg Truppen.
Die drei Foot Groups stehen echt weit hinten. Sie spurten mit 2 AP diagonal rüber und besetzen das verwaiste Square in der Produktionshalle. So ganz kampflos will man die Nemski nicht durchbrettern lassen. Und von den 2 AP hat man ja dann noch 1 AP über. Der wird verballert.
Die Herren im Heizhaus halten wohl grade Brotzeit. Die Möglichkeit zum „Return Shooting“ wird mit der „1“ vergeigt.
Feuer frei auch im Lagerhaus
Zu Schießen ist Pflicht, jede Möglichkeit zur Verbesserung der Lage muss genutzt werden. Doch die geringe Zahl an Trefferwürfeln macht es bereits deutlich. Die Schlagkraft der Truppen in der vordersten Linie hat bereits merklich gelitten. Zeit zu gewinnen, muss hier Devise sein. Das aber ist leichter gesagt, als getan.
Ganz vorne in der Lagerhalle wird aktiviert. Die „2“ genüügt aber nicht, denn der Cheffe (Platoon Commander) sitzt ein Square weiter. Beide sind „Closed“ und somit aind „2+2=4“ Augen zur Aktivierung nötig.
Das russische LMG rotzt raus, was geht. 3×2=6 Trefferwürfel…
… ergeben leider keinen Treffer, keine „6“.
Nebenan im Wäldchen hocken auch noch ein paar Russen zwischen den Büschen. Die „2“ reicht aber nicht zum Aktivieren. Damit hat der Platoon Commander auch schon seine drei Chancen zum Aktivieren seiner Untertanen verbraten.
Weiter hinten am Bahndamm macht sich eine neue Einheit bereit. Verstärkungen kommen ja schon seit letzter Runde nach Vorne. Mit der „3“ aktiviert der Platoon Commander nicht. Er ist zu weit wech.
Verstärkungen
Ein kleines Infanterie Platoon ist dabei, den Bahndamm zu überwinden und den bedrängten Kameraden zu Hilfe zu eilen. Die Entfernung ist leider noch zu groß und so reichen die APs nur zum Überbrücken der Distanz und noch nicht zum Eingreifen in die Gefechte. Das aber wäre sinnvoll gewesen!
Leichter Granatwerfer und Panzerbüchse werden mit der „5“ aktiviert. Mit „5“ APs kann man auch gut nach vorne marschieren.
Hier am Bahndamm verucht man es nochmal. Die „6“ ist ein Auto-Win. Die Aktivierung klappt. Mit „4“ APs kann man auch losrennen.
Die Verstärkungen postieren sich am Ende desr Werksstraße. Man schaut aus der Nebelwand raus, um sogleich in die Kämpfe eingreifen zu können.
Infanterie besetzt den Pak-Riegel
Ein weiteres Infanterie Platoon besetzt die Gebäude in Spielplattenmitte. Dort sind Paks und eingegrabene T-34/76 zur Verteidigung bereit. Es riecht nach einem bevorstehenden Durchbruch der deutschen Truppen. Da will man die Panzer der Nemski am Bahndamm stoppen! Die Infanterie soll dabei anstürmende Panzergrenadiere auf Distanz halten. Das Gelände am Bahndamm ist ohne Deckung. Da wird man die Herren schon in Schach halten können, sagt man sich.
Weiter hinten machen sich weitere Foot Groups bereit. Die „5“ lässt die Herren strammstehen. Mit den „3“ APs marschiert man zur Front: genauer in das davor liegende Gebäude, in dem schon eine Foot Group liegt.
Die anderen Foot Groups werden auch aktiviert. Wieder mit einer „6“ und man marschiert mit „2“ APs – ebenfalls in das Gebäude.
Ein Platoon T-70 Panzer rollt zur Front
Schon in der letzten Runde hat sich ein Verband T-70 Panzer in Richtung Front in Bewegung gesetzt. Der Verband setzt seine Fahrt fort und behält die Gegend um das Heizhaus als Ziel bei. Dort scheint es am nötigsten zu sein. Auf dem Flügel des Lagerhauses hält die Front noch ein wenig. Aber hier sind massive Panzervebände der Deutschen auf der Werksstraße auf dem Vormarsch.
2 AP für zwei diagonale Moves ( die Pfeile sitzen nicht ganz auf Eck) einmal für 1 AP 45° nach links drehen und das wars fürs Erste. Der vorderste T-70 war zu Beginn ein Square weiter. So endet er jetzt auch ein Square weiter vorne.
Zur Lage: Könnte noch was werden!
Okay, ein wenig Glück wird auch dazu gehören. In der nächsten Runde wird man zeigen müssen, was man drauf hat. Es wird eine Panzer-Battle am Heizhaus geben, soviel ist klar. Und dort wird sich das Gefecht um die Schnapsfabrik wohl entscheiden. Gewinnen die T-70, könnte das zum Aufrollen der Front an Heizhaus und Produktionshallen führen. Ein Fortsetzen des Infanterieangriffs steht dann in Frage.
Obsiegen die Panzer III, ist der Weg zum Missionsziel des Bahndamms offen und die verbliebenen Rotarmisten können im Zentrum und im Bereich des Lagerhauses von zwei Seiten in die Zange genommen werden.
Natürlich bleibt alles offen, denn Fortuna ist ein gar launisch Weib!
Hier der Frontverlauf. So richtig viel ging in diesem Zug nicht. Die T-70 sind noch nicht in Kontakt und die Infanterie der Roten Armee hat sich verflüchtigt oder konnte nur mit mäßiger Kraft schießen. Da wirft ein deutscher Sieg so langsam seine Schatten voraus.
Stay tuned!
Sturmi
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