Bei Phantasos auf dem Figurenflohmarkt habe ich sie erstanden. Sie waren schön anzusehen, doch spielen wollte ich sie damals noch nicht. Jetzt aber mit SAGA Age of Magic ergaben sich da Möglichkeiten.
Eine Kriegerarmee
Phantasievoll ist sie nicht, die Armee. Außer in der Bemalung. Ein sind berittene Goblins. Meist mit Speeren bewaffnet, nur wenige mit Schwertern. Und eine große Spinne ist auch dabei. Sie trägt eine Gerüst, auf welchem weitere Goblins herumturnen und sich in der Kriegskunst versuchen.
Fraktion „Herrscher der Wildnis“
Die Herren der Wildnis geben speziell einer Spinnenarmee Boni. Der wesentliche Bonus ist eine „+1“ auf den Schuss mit den Kompositbögen, wenn der Gegner in SK-Nähe steht. Meine Spinnenreiter haben keine Kompositbögen. Ich habe daher lange darüber nachgedacht, weitere Spinnenreiter mit Kompositbögen aus dem 3D-Drucker bei Etsy zu ordern. Doch irgendwann wurde mir bewusst, dass ich mit der Spinnenarmee in der bestehenden Ausstattung bereits sehr viel ausrichten kann.
Aufstellung der Armee
- 1x Kriegsherr (auf Spinne reitend)
- 2x Magier, auf Spinne reitend
- 2x 12er-Trupp Krieger, mit Wurfspeeren, auf Spinne reitend
- 2x 4er-Trupp Krieger, mit Wurfspeeren, auf Spinne reitend, nur zum Generieren von SAGA-Würfeln
- 1x Titan (die fette Spinne)
Das ist dann schon mal eine 7-Punkte-Armee, die es durchaus in sich hat.
Die Stärken der Spinnenarmee
01 Die berittenen Krieger
Die berittenen Krieger in 12er Einheiten greifen den Gegner an:
- Sie reiten L weit nach vorne, möglichst in direkte Nähe (max. M) zum Gegner
- Dort werfen sie kostenlos und ohne Ermüdungsmarke ihre Wurfspeere mit 6 Angriffswürfeln. Mit der SAGA-Fähigkeit „GESCHÄRFTE PFEILE“ legen sie 3 Würfel ab und erzeugen 4 Autotreffer.
- Dann gehen die in den Nahkampf. Immerhin sind es 12 Krieger mit 12 Angriffswürfeln. Und sie bekommen +1 auf ihre Angriffswürfelwürfe, wenn der Gegner nicht die Reihen schließt. Der Gegner sollte von den Autotreffern bereits geschwächt sein. Die SAGA-Fähigkeit „RUF DER WILDNIS“ entwaffnet den Gegner. Die SAGA-Fähigkeit „AUS NÄCHSTER NÄHE“ lässt 12 Würfel würfeln. Für jede 6 gibt es einen weiteren Autotreffer. Die SAGA-Fähigkeit „HEILIGER TANZ“ hilft in der Verteidigung.
Wenn die Berittenen Krieger in die Nähe (M) eines schwierigen Geländes in Feindnähe gelangen, kann man vor deren Angriff mit der SAGA-Fähigkeit „DIE GEISTER ERHEBEN SICH“ dieses Gelände animieren und zu einem Angriff als „Titan“ aktivieren. Dann geht die Spinnenkriegertruppe anschließend in das Gefecht mit den Überlebenden oder deren Nachbarn.
02 Die Magier
Die Magier können sehr wirksame Zaubersprüche verwenden. Mit dem Zauberspruch „Grünes Erwachen“ kann bei beliebigem Würfelwurf ein schwieriges Gelände erschaffen werden, welches man in Feindrichtung (K) auslegt.
Jetzt kann man eine der 12er Kriegereinheiten mit der SAGA-Fähigkeit „HINTERHALT“ von diesem Gelände aus einen Fernkampf ausführen lassen. Die SAGA-Fähigkeiten „WUT“ und „GESCHÄRFTE PFEILE“ geben Angriffswürfel bzw. erzeugen Autotreffer.
Animiert man das Gelände mit der SAGA-Fähigkeit „DIE GEISTER ERHEBEN SICH“ und lässt es als Titan angreifen, hat man eine Reichweite von
- L (Bewegung des Magiers) plus
- K (Auslegen des Geländes) plus Ausdehnung des Geländes: (z.B.: etwa M)
- K (Angriffsreichweite des Titanen)
Das sind 12″+4″+6″+4″: das ergibt 26″. Es entspricht zwei L-Maßstäben plus einem SK-Maßstab. Das kann sich sehen lassen. Die Angriffswucht des Titanen dürfte eine Einheit mit einem Angriff zerstören. Man riskiert dabei KEINE eigene Einheit, sondern lediglich ein künstlich geschaffenes Gelände, welches gerne zerstört werden kann.
Mit dem Zauberspruch „Speer des Lichts“ produziert der Magier automatische Verluste, also nicht nur Treffer, die man saven könnte.
Mit dem Zauberspruch „Verwandlung“ kann sich der Magier, der ohnehin L-weit nach vorne reitet, in einen Geflügelten Schrecken verwandeln, der als erstes eine kostenlose Atemattacke mit 4 Angriffswürfeln ausführen darf… Danach greift er mit Stärke 10 und Zähigkeit(2) an.
Die Magier haben Entschlossenheit, was für deren Aktivierung so viel wert ist, wie ein SAGA-Würfel (den sie ja nicht generieren können). Der Tausch „Kein SAGA-Würfel, dafür Entschlossenheit“ ist gut, da sie sich IMMER bewegen können.
Die kann draufhauen. Aber so richtig.
Fazit
Die Spinnenarmee ist nichts anderes als eine Reiterarmee mit Wurfspeeren. Doch mit dem Battleboard der Fraktion „Herren der Wildnis“ kommt diese Armee zum Blühen, weil dieses Fernkampfarmeen fördert.
Die kann draufhauen. Aber so richtig.
Fazit
Die Spinnenarmee ist nichts anderes als eine Reiterarmee mit Wurfspeeren. Doch mit dem Battleboard der Fraktion „Herren der Wildnis“ kommt diese Armee zum Blühen, weil dieses Fernkampfarmeen fördert.