PBI-Game „Wjasma“: 3. Runde, deutscher Zug

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Was geht ab, Leute? Mehrere Gebäude wurden im letzten Zug sturmreif geschossen. Die Rote Armee hat es nur zum Teil geschafft, die verwaisten Gebäude wieder zu besetzen. Das ist DIE Chance für Geländegewinne. Auf dem linken Flügel der deutschen Front ist der russische Widerstand nahezu gänzlich zusammengebrochen. Im Zentrum hat der Angriff die roten Bataillone zurückgedrückt. Nur auf dem rechten Flügel des deutschen Angriffs leisten russische Widerstandnester in und um das Warenlager noch erbitterten Widerstand. Gelingt es den vorwärtsdrängenden Einheiten der 7. Panzerdivision, den erbitterten Widerstand zu brechen und den Feind zu werfen?

Zur Lage

Der linke Flügel des deutschen Angriffskeils

Dass es auf dem linken Flügel vorangeht, ist kein Wunder. Das Panzerregiment 25 hat ordentlich Druck gemacht und drauf gehalten. Die Schützen des Schützenregiment 6 haben am Heizhaus den Rest erledigt. Dazu kamen noch die Salven vom Artillerie-Regiment 78. Da blieb kein Auge trocken.

Man ist in der komfortaben Lage, dass von den verbliebenen Widerstandsnestern kein wesentliches Gegenfeuer mehr kommen kann. Verstärkungen der Roten Armee wurden bislang nur wenige gesichtet. Der linke Flügel des Angriffkeils hat sich fast bis an den Bahndamm herangearbeitet. Es sind nur noch wenige Meter bis zum Missionsziel. Eventuell kann man hinter den Hallen nach rechts schwenken und den Russen von hinten packen. Das wird den rechten Flügel entlasten. Aber zuvor muss der Russe aus den Produktionshallen im Zentrum herausgeschossen werden.

Der rechte Flügel des deutschen Angriffskeils

Auf dem rechten Flügel ist noch ordentlich Feuerkraft konzentriert, allerdings wird es mit dem Erstürmen des Lagerbereichs nichts. Mit den LMG Foot Groups will man nicht in den Nahkampf gehen. Da geht man lieber auf Nummer sichersicher und rotzt erst nochmal raus, was geht. Immerhin hat man die beiden Flammpanzer III vom Pionier-Bataillon 58 noch in vorderster Linie. Die sollten schon was reißen. Eventuell kann man im Zentrum durchbrechen und dann nach rechts einschwenken und den Lagerbereich einkesseln. Und vielleicht kann man vom linken Angriffsflügel etwas Unterstützung bekommen.

Und so verlief der 3. Zug für den deutschen Angreifer

Moraltest

Ein Moraltest muss absolviert werden. Breaktests stehen glücklicherweise nicht an. Der Moraltest wird bestanden.

Der Moraltest verläuft positiv. Jede "4", "5" oder "6" wäre ein "Fail" gewesen, aber die "1" ist total "save".

Der Moraltest verläuft positiv. Jede „4“, „5“ oder „6“ wäre ein „Fail“ gewesen, aber die „1“ ist total „save“.

15cm Nebelwerfer 41

Die Nebelwerfer waren bereits recht aktiv. Diese Runde aber sehen sie sich außer Stande, in die Gefechte einzugreifen.

Die beiden 15cm-Nebelwerfer 41 stehen bereit. Leider werden nur "7" bzw. "5" APS erwürfelt. Da die bedien schon einmal geschossen haben, wäre jetzt ein Minimum von jeweils 9 APs nötig gewesen.

Die beiden 15cm-Nebelwerfer 41 stehen bereit. Leider werden nur „7“ bzw. „5“ APS erwürfelt. Da die bedien schon einmal geschossen haben, wäre jetzt ein Minimum von jeweils 9 APs nötig gewesen.

Fette MG 42

Die Truppe mit ihren MG 42 nimmt sich die einsehbaren Gebäude vor. Es ist eher „DAS“ einsehbare Gebäude. Doch bevor man einen Stellungswechsel anberaumt und für wertvolle APs die Knarren abbaut, nach vorne schleppt und si dann wieder mühevoll zusammenschraubt, legt man lieber aus der Ferne ein wenig Leuchtspur über die Straße.

Die Truppe mit ihren MG 42 aber legt los. Zwar nur mit einem AP, aber dafür mit vollem Elan.

Die Truppe mit ihren MG 42 aber legt los. Zwar nur mit einem AP, aber dafür mit vollem Elan.

Ganz hinten das Gebäude mit den frisch dorthin verlegten Rotarmisten haben die MG 42 zum Ziel. Jede MMG Foot Group bekommt für den einen Schuss 2 Trefferwürfel, dazu nochmal den Bonus "for beeing a MMG".

Ganz hinten das Gebäude mit den frisch dorthin verlegten Rotarmisten haben die MG 42 zum Ziel. Jede MMG Foot Group bekommt für den einen Schuss 2 Trefferwürfel, dazu nochmal den Bonus „for beeing a MMG“.

Drei "6"er ergeben drei Treffer. Leider konnten  die Rotarmisten erfolgreich saven.

Drei „6“er ergeben drei Treffer. Leider konnten die Rotarmisten erfolgreich saven.

Das Schützenregiment 5 zieht vor

Die beiden vorderen Produktionshallen sind noch immer unbesetzt. Jetzt ist die Gelegenheit, das Areal zu besetzen und gleich die dahinter liegenden von der Roten Armee besetzten Hallen zu beharken. Die Gefahr dabei: Wenn die deutschen Grenadiere im Nachbarfeld der Rotarmisten anlangen, können die Rotarmisten versuchen, Opportunity Shooting zu geben. Andererseits sitzen die Grenadiere dann recht sicher in einem Closed Square. Da sollte nichts passieren. Doch man weiß ja nie…

Das Schützenregiment 5 setzt zum Sturm an. Die Grenadiere eines Squares machen sich bereit. Der grüne Motivationswürfel mit einer "6" lässt klar allerbeste Motivation erkennen. Die 6 APs lassen keine Wünsche offen. Man wird nach vorne marschieren und in die verwaisten Stellungen in den Produktionshallen eindringen und diese besetzen.

Das Schützenregiment 5 setzt zum Sturm an. Die Grenadiere eines Squares machen sich bereit. Der grüne Motivationswürfel mit einer „6“ lässt klar allerbeste Motivation erkennen. Die 6 APs lassen keine Wünsche offen. Man wird nach vorne marschieren und in die verwaisten Stellungen in den Produktionshallen eindringen und diese besetzen.

Kaum angekommen, werden die Granadiere des Schützenregiment 5 mit Oppertunity Shooting begrüßt.  Die "4" ("4" bis "6" waren möglich) erlaubt das Oppoetuinity Shooting auf die im Nachbar-Square angekommenen Nemskij.

Kaum angekommen, werden die Granadiere des Schützenregiment 5 mit Oppertunity Shooting begrüßt. Die „4“ („4“ bis „6“ waren möglich) erlaubt das Oppoetuinity Shooting auf die im Nachbar-Square angekommenen Nemskij.

Zwei Trefferwürfel erwürfeln zwei "6"er. Zwei Treffer! Jetzt müssen die Grenadiere zeigen, was sie in der Ausbildung gelernt haben. Man zückt die Save-Würfel...

Zwei Trefferwürfel erwürfeln zwei „6“er. Zwei Treffer! Jetzt müssen die Grenadiere zeigen, was sie in der Ausbildung gelernt haben. Man zückt die Save-Würfel…

Alles außer einer "1" ist gut. Ab "4" saved man standardmäßig. Weil die Grenadiere des Schützenregiment 5 in einem Closed Square in Deckung liegen, bekommen sie einen Bonus von "2". Deswegen saved man bereits ab einer "2".

Alles außer einer „1“ ist gut. Ab „4“ saved man standardmäßig. Weil die Grenadiere des Schützenregiment 5 in einem Closed Square in Deckung liegen, bekommen sie einen Bonus von „2“. Deswegen saved man bereits ab einer „2“.

Ein weiteres Square will Opportunity Shooting geben. Es ist das benachbarte Square zum Lagerhaus hin. Auch hier sind die Grenadiere im (diagonal angrenzenden) Nachbar-Square angekommen. Die "6" erteilt die Erlaubnis zum Schuss. Das Maxim-MMG bekommt 2+3=5 Trefferwürfel, die eine Rifle Foot Group immerhin einen.

Ein weiteres Square will Opportunity Shooting geben. Es ist das benachbarte Square zum Lagerhaus hin. Auch hier sind die Grenadiere im (diagonal angrenzenden) Nachbar-Square angekommen. Die „6“ erteilt die Erlaubnis zum Schuss. Das Maxim-MMG bekommt 2+3=5 Trefferwürfel, die eine Rifle Foot Group immerhin einen.

Bei den sechs Trefferwürfeln ist immerhin ein "6"er als Treffer dabei.

Bei den sechs Trefferwürfeln ist immerhin ein „6“er als Treffer dabei.

Doch unsere Grenadiere des Schützenregiment 5 sind wohl trainiert. Sie schmeißen sich in den Staub der Produktionshalle und die "2" saved ganz gechillt.

Doch unsere Grenadiere des Schützenregiment 5 sind wohl trainiert. Sie schmeißen sich in den Staub der Produktionshalle und die „2“ saved ganz gechillt.

Kaum in Stellung gegangen und bei dem russichen Opportunity Shooting weggeduckt, nimmt man das benachbarte Square unter Beschuss.

Kaum in Stellung gegangen und bei dem russichen Opportunity Shooting weggeduckt, nimmt man das benachbarte Square unter Beschuss.

Die sechs Trefferwürfel (es war nur 1 AP von den ursprünglich 6 APs zum Schießen verblieben...) liefern jedoch keinen "6"er-Treffer...

Die sechs Trefferwürfel (es war nur 1 AP von den ursprünglich 6 APs zum Schießen verblieben…) liefern jedoch keinen „6“er-Treffer…

Das 2. Square des Schützenregiment 5

Auch das andere Square zieht vor. Man weicht etwas nach rechts aus und marschiert durch den Obstgarten. Auch diese Foot Groups geraten in Opportunity Shooting. Doch auch sie haben Glück und kriegen nichts ab.

Die zweite Gruppe des Platoons wird mit der "2" erfolgreich aktiviert. Der Platoon Commander sitzt im gleichen Square. Da genügte bereits die "2" zur Aktivierung. Mit den erwürfelten 2 APs wird man ebenfalls an die Hallen herantreten.

Die zweite Gruppe des Platoons wird mit der „2“ erfolgreich aktiviert. Der Platoon Commander sitzt im gleichen Square. Da genügte bereits die „2“ zur Aktivierung. Mit den erwürfelten 2 APs wird man ebenfalls an die Hallen herantreten.

Hier kommt man an der Halle an, geht im Obstgarten in Deckung, bevor es weitergeht. Der Flammpanzer III ist für die Infanterieunterstützung sehr dankbar.

Hier kommt man an der Halle an, geht im Obstgarten in Deckung, bevor es weitergeht. Der Flammpanzer III ist für die Infanterieunterstützung sehr dankbar.

Die Besatzung des Heizhauses

Das Platoon im Heizhaus ist leicht dezimiert. Doch man versucht sein Glück, allerdings ohne Erfolg.

Im Heizhaus wird das Square aktiviert, doch mit den beiden APs kann man zwar schießen, doch geht alles daneben...

Im Heizhaus wird das Square aktiviert, doch mit den beiden APs kann man zwar schießen, doch geht alles daneben…

Das Panzerregiment 25 rollt voran.

Das Panzerregiment 25 hat 4 Panzer III und 1 Panzer II auf dem Feld. Damit rollt man die Werksstraße entlang und nimmt sich die hintere Produktionshalle vor. Die frisch eingenisteten Rotarmisten sollen geworfen werden. Einen Assault wird man nicht vornehmen, aber mit dem MG kann man ja auch was ausrichten.

Das Panzerregiment 25 gibt den Angriffsbefehl. Der erste Panzer III setzt sich in Bewegung. Jetzt gibt es Druck, Drall und Bewegung. Mit 10 APs geht was.

Das Panzerregiment 25 gibt den Angriffsbefehl. Der erste Panzer III setzt sich in Bewegung. Jetzt gibt es Druck, Drall und Bewegung. Mit 10 APs geht was.

Der Panzer III dringt in die Förderanlage ein und knickt dort den letzten Sniper im Square.

Der Panzer III dringt in die Förderanlage ein und knickt dort den letzten Sniper im Square.

Weg isser...

Weg isser…

Anschließend wird der Turm geschwenkt und man holzt auch rüber auf das wiederbesetzte Gebäude. 3x MG-Feuer ergibt 6 Trefferwürfel.

Anschließend wird der Turm geschwenkt und man holzt auch rüber auf das wiederbesetzte Gebäude. 3x MG-Feuer ergibt 6 Trefferwürfel.

Ein "6"er-Treffer ist dabei.

Ein „6“er-Treffer ist dabei.

Allerdings sind die Rotarmisten im Wegducken nicht weniger professionell wie die gegenüberliegenden Feldgrauen. Gesaved!

Allerdings sind die Rotarmisten im Wegducken nicht weniger professionell wie die gegenüberliegenden Feldgrauen. Gesaved!

Der nächste Panzer III rollt los. 6 APs genügen für ne Spritztour.

Der nächste Panzer III rollt los. 6 APs genügen für ne Spritztour.

Man setzt vor bis zum Produktionsgebäude, welches gerade eben beschossen wurde und hält ebenfalls drauf. 3x MG-Feuer ergibt wieder 6 Trefferwürfel.

Man setzt vor bis zum Produktionsgebäude, welches gerade eben beschossen wurde und hält ebenfalls drauf. 3x MG-Feuer ergibt wieder 6 Trefferwürfel.

Leider wird Fortuna nicht vom Enthusiasmus des Panzerkommandanten erfasst. Kein "6"er-Treffer ist dabei.

Leider wird Fortuna nicht vom Enthusiasmus des Panzerkommandanten erfasst. Kein „6“er-Treffer ist dabei.

Anschließend zieht man vor das Gebäude der Förderanlage - und "beherrscht das Schlachtfeld"! Die eingezeichneten Linien der Frontverläufe machen die Situation deutlich.

Anschließend zieht man vor das Gebäude der Förderanlage – und „beherrscht das Schlachtfeld“!
Die eingezeichneten Linien der Frontverläufe machen die Situation deutlich.

Ein dritter Panzer III des Panzerregiment 25 zieht vor. Nur noch 5 AP stehen zur Verfügung. na, für ein wenig Budenzauber wird es reichen.

Ein dritter Panzer III des Panzerregiment 25 zieht vor. Nur noch 5 AP stehen zur Verfügung. na, für ein wenig Budenzauber wird es reichen.

Auch hier zieht man bis zur russisch besetzten Produktionshalle vor. Sofort wird mit den MG das Feuer eröffnet.

Auch hier zieht man bis zur russisch besetzten Produktionshalle vor. Sofort wird mit den MG das Feuer eröffnet.

Drei "6"er-Treffer wecken Hoffnungen...

Drei „6“er-Treffer wecken Hoffnungen…

Da ist ja die "1". Nach soviel Beschuss kommt man endlich zum Ziel. Eine Foot Group muss im Gebäude entfernt werden.

Da ist ja die „1“. Nach soviel Beschuss kommt man endlich zum Ziel. Eine Foot Group muss im Gebäude entfernt werden.

Anschließend zieht auch dieser Panzer III nach Vorne.

Anschließend zieht auch dieser Panzer III nach Vorne.

Der letzte Panzer III macht sich starklar. Mit 10 APs geht was. Allerdings ist der Anmarschweg auch gewaltig. Zweimal um 45° drehen, kostet bereits 2 AP. Dann nach einem Square Bewegung wieder nach links einschwenken erneut.

Der letzte Panzer III macht sich starklar. Mit 10 APs geht was. Allerdings ist der Anmarschweg auch gewaltig. Zweimal um 45° drehen, kostet bereits 2 AP. Dann nach einem Square Bewegung wieder nach links einschwenken erneut.

Man kommt vor der Lagerhalle an und rotzt raus, was geht. 6 Trefferwürfel für 3 MG-Schüsse können genutzt werden.

Man kommt vor der Lagerhalle an und rotzt raus, was geht. 6 Trefferwürfel für 3 MG-Schüsse können genutzt werden.

Wieder ein "6"er-Treffer ist dabei.

Wieder ein „6“er-Treffer ist dabei.

Aber die Rotarmisten ducken sich wieder und pfeifen sich ne Soljanka rein! Mit einer "4" wird ganz gechillt gesaved.

Aber die Rotarmisten ducken sich wieder und pfeifen sich ne Soljanka rein! Mit einer „4“ wird ganz gechillt gesaved.

Nachdem auch der vierte Panzer III seine Grüße abgeladen hat, dreht er ein und schließt zum vordersten Panzer III in der Straße auf.

Nachdem auch der vierte Panzer III seine Grüße abgeladen hat, dreht er ein und schließt zum vordersten Panzer III in der Straße auf.

Und ganz hinten ist noch einer am Start. Ein Panzer II, der auch etwas beitragen möchte. Mit 5 APs geht nicht ganz soviel, aber er tritt tapfer an.

Und ganz hinten ist noch einer am Start. Ein Panzer II, der auch etwas beitragen möchte. Mit 5 APs geht nicht ganz soviel, aber er tritt tapfer an.

Er feuert gemäß Regelwerk mit der Zwozentimeter wie mit einem MMG. Das macht dann mal eben 9 Trefferwürfel.

Er feuert gemäß Regelwerk mit der Zwozentimeter wie mit einem MMG. Das macht dann mal eben 9 Trefferwürfel.

Leider ist kein "6"er-Treffer dabei.

Leider ist kein „6“er-Treffer dabei.

Das Pionier-Bataillon 58 schiebt

Die beiden Flammpanzer III gehen gegen das Lagerhaus vor. Die dortigen Rotarmisten sollen geworfen werden.

Auf dem rechte Angriffsflügel nehmen die beiden Flammpanzer III ihre Arbeit auf. Der erste Flammpanzer III erwürfelt 7 APs.

Auf dem rechte Angriffsflügel nehmen die beiden Flammpanzer III ihre Arbeit auf. Der erste Flammpanzer III erwürfelt 7 APs.

Zwei Treffer werden im Erdgeschoss einmal gesaved und einmal vergeigt.

Zwei Treffer werden im Erdgeschoss einmal gesaved und einmal vergeigt.

Im Oberstübchen wird beide Male gesaved.

Im Oberstübchen wird beide Male gesaved.

Der zweite Flammpanzer III hat 7 AP zur Hand.

Der zweite Flammpanzer III hat 7 AP zur Hand.

Der zweite Flammpanzer III dreht bei und rollt auf die Werksstraße Richtung Lagerhaus. Im hinteren Gebäudeteil sitzen die Rotarmisten dicht an dicht. Dort will er reinhalten.

Der zweite Flammpanzer III dreht bei und rollt auf die Werksstraße Richtung Lagerhaus. Im hinteren Gebäudeteil sitzen die Rotarmisten dicht an dicht. Dort will er reinhalten.

Ein "6"er-Treffer fällt. Ein "1"er-Fail ist bei den Save-Würfen dabei.

Ein „6“er-Treffer fällt. Ein „1“er-Fail ist bei den Save-Würfen dabei.

Die Granatwerfer

Die Granatwerfer nehmen das Wäldchen am Lagerhaus unter Feuer.

Unser Mörser-Platoon wird mit der "5" großspurig aktiviert. Mit dem winzigen einen AP holzt man dennoch auf das Rifle Platoon im Lagerbereich. Die Stellungen im Wäldchen nimmt man unter Beschuss.

Unser Mörser-Platoon wird mit der „5“ großspurig aktiviert. Mit dem winzigen einen AP holzt man dennoch auf das Rifle Platoon im Lagerbereich. Die Stellungen im Wäldchen nimmt man unter Beschuss.

Aus den 10 Trefferwürfeln resultiert nur 1 Treffer. Doch der trifft eine jede Foot Group im Square, wie es bei Mörsern üblich ist.

Aus den 10 Trefferwürfeln resultiert nur 1 Treffer. Doch der trifft eine jede Foot Group im Square, wie es bei Mörsern üblich ist.

Die Rotarmisten saven wie die Helden!

Die Rotarmisten saven wie die Helden!

Die MG 34 in der Ruine

Aus der Ruine wird ebenfalls das Wädchen am Lagerhaus unter Feuer genommen.

Da kann das LMG-Platoon in der Ruine nicht länger schweigen und mischt mit. 8 APs verleiten zum Feuerwerk.

Da kann das LMG-Platoon in der Ruine nicht länger schweigen und mischt mit. 8 APs verleiten zum Feuerwerk.

24 Trefferwürfel verheißen Erfolg!

24 Trefferwürfel verheißen Erfolg!

4 Treffer sind statistisch gesehen eher Durchschnitt. Aber man darf auf schlechtes Saven hoffen.

4 Treffer sind statistisch gesehen eher Durchschnitt. Aber man darf auf schlechtes Saven hoffen.

Nur ein "1"-Fail ist beim Saven dabei. Immerhin ist ein Anfang gemacht.

Nur ein „1“-Fail ist beim Saven dabei. Immerhin ist ein Anfang gemacht.

Das Platoon rund um das Verwaltungsgebäude

… vergeigt seine Aktivierungen. Die sind so grottig, dass ich die Fotos der vielen Einsen hier nicht zeige. Das WOLLT ihr nicht sehen!

Die Lage

Die Lage ist mal gar nicht so schlecht. Die Positionen konnten eindeutig verbessert werden. Die beiden Fotos machen es deutlich: der Industriekomplex „Nastrovje“ wird in Kürze die Farbe wechseln. Aus Rot wird Feldgrau werden.

Letzte Stellungen der Roten Armee  befinden sich nur noch in der Produktionshalle "Nastrovje" ganz hinten und im hinteren Bereich des Lagerhauses.

Letzte Stellungen der Roten Armee befinden sich nur noch in der Produktionshalle „Nastrovje“ ganz hinten und im hinteren Bereich des Lagerhauses.

Aus dieser Perspektive wird die Lage noch deutlicher.

Aus dieser Perspektive wird die Lage noch deutlicher.


Bildnachweis: © alle schwarzer.de

Über Sturmi

Sturmi ist passionierter Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler. Seinen Einstieg fand er über das frühere Spielsystem "Behind-Omaha" von Samy, aktuell spielt er "Poor Bloody Infantry/PBI", "Geile Scheiße", "DBMM", "ARMATI", "SAGA" und "Bolt Action"

1 Kommentar

  1. Schon mal vorab:

    Beim Opportunity Fire würden die vorrückende Schützen, die sich im schweren Gelände in Sicherheit wähnen, nicht ganz so glimpflich wegkommen: eine „2“ rettet sie nämlich noch nicht – das Feuer kommt aus einem angrenzenden Feld => die Schutzwürfe erhalten einen Malus von 1.

    Aber es wird wohl nicht gerade dieses Spiel entschieden haben.

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