PBI-Game „Wjasma“: 2. Runde, deutscher Zug

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Auf dem rechten Flügel hat es die Sturmpioniere auf der Werksstraße erwischt. Und auf dem linken Flügel gab es kräftig Zunder aus dem Heizhaus. Das Gros der Sturmtruppen bewegt sich im offenen Gelände – da wird es Zeit, dass was passiert. Generalmajor Freiherr von Funck sollte sich etwas einfallen lassen und das hat er auch getan. Heute gibt es die 2. Runde der PBI-Battle „Wjasma“ und die deutschen Truppen sind am Zug!

Die Moral der Truppe

Wir haben gerade mal die 2. Runde. Da sollte es mit der Moral noch sehr gut bestellt sein. Zwei Einheiten der deutschen Fraktion sind von Moraltests betroffen.

Die Moral der gebeutelten Sturmpioniere

Die Sturmpioniere haben ihre ersten 4 Casualty Marker erhalten. Das ist nicht nur ein Grund für einen Moraltest, da ist sogar ein Breaktest fällig. Muss ein Breaktest durchgeführt werden, wird genau ein W6 Würfel geworfen. Eine Augenzahl von „5“ oder „6“ bedeutet: Fail!

Tja, man soll es nicht für möglich halten, aber die Sturmpioniere haben den Breaktest vergeigt. Mit einer „6“ winkt der Platoon Commander und geht mit den Kollegen rüber und gibt die Löffel ab.

Die Sturmpioniere müssen einen Break Test absolvieren...

Die Sturmpioniere müssen einen Break Test absolvieren…

Und bekommen einen Fail...

Und bekommen einen Fail…

Fort sind sie...

Fort sind sie…

Die Moral im Heizhaus

Im Heizhaus schaut es besser aus. Hier liegt zwar ein Casualty Marker, doch ein Offizier – der Platoon Commander – ist anwesend und so kommt es, dass der Moraltest mit „0“ Würfeln ausgeführt werden muss. Er entfällt.

Anzahl W6 Würfel Grund
Grundmenge an Würfeln 1 Für jeden eigenen Casualty Marker im Square, gleich von welcher Einheit. Bis zu vier W6 Würfel können es auf diese Art werden.
Weitere Würfel, wenn… 1 Wenn das Square ein „Open“ oder „Partial“ Scenery Square ist.
2 Wenn unter den Casualty Markern welche sind, die im letzten Zug von einem Flammenwerfer verursacht wurden.
1 Wenn die Einheit im Square nur noch ihre halbe Stärke oder noch weniger aufweist.
1 Wenn es eine „Raw“-Einheit ist.
Weniger Würfel, wenn… 1 Wenn es eine „Veteran“-Einheit ist.
1 Wenn der eigene Company Commander oder der eigene Platoon Commander sich im Square befinden.
Die Foot Groups im Heizhaus haben auch einen Casualty Marker im Square. Aber sie haben auch einen Offizier an Bord, den Platoon Commander. Insofern gibt es hier keinen Moraltest.

Die Foot Groups im Heizhaus haben auch einen Casualty Marker im Square. Aber sie haben auch einen Offizier an Bord, den Platoon Commander. Insofern gibt es hier keinen Moraltest.

Das Panzerregiment 25 geht vor

Die Massierung der Kampfpanzer auf der Werksstraße legt nahe, dass zunächst diese die verbliebenen Verteidiger beharken. Das soll es später den nachfolgenden Infanteristen ermöglichen, „gesäuberte“ Squares zu besetzen.

1. Panzer III

Der Ariovist benutzt ja ganz gerne die Hauptwaffe der Kampfpanzer auch zum Infanteriebeschuss. Damit habe ich bislang nur sehr schlechte Erfahrungen gemacht. Daher lasse ich die Panzer III ihre Bord-MG auspacken. Da weiß man, was man hat.

Der erste Panzer III erzielt 2 Treffer. Diese werden jedoch von den Rotarmisten gesaved.

Der Panzer III könnte einmal mit der Main Gun schießen und zweimal mit dem MG oder dreimal mit dem MG. Der Panzerkommandant entscheidet sich für dreimal MG.

Der Panzer III könnte einmal mit der Main Gun schießen und zweimal mit dem MG oder dreimal mit dem MG. Der Panzerkommandant entscheidet sich für dreimal MG.

Mit sechs Trefferwürfeln erzielt er 2 Treffer.

Mit sechs Trefferwürfeln erzielt er 2 Treffer.

Die Rotarmisten saven locker. Im "Closed Square" genügt eine "2" zum Saven.

Die Rotarmisten saven locker. Im „Closed Square“ genügt eine „2“ zum Saven.

Panzer II

Der Panzer II kann seine 2cm Kanone als MMG benutzen. Das hat den großen Vorteil, dass er den MMG-Würfelbonus erhält und eine einigermaßen stattliche Anzahl an Trefferwürfel auffahren kann. In diesem Fall greift er wie schon der erste Panzer III das Heizhaus an. Die dortigen Rotarmisten sollen vertrieben werden. Das ganze Heizhaus soll besetzt werden.

Der Panzer II platziert sogar 3 Treffer, die Rotarmisten saven jedoch auch hier.

Der Panzer II nimmt sich ebenfalls die verbliebenen Rotarmisten im Heizhaus vor.

Der Panzer II nimmt sich ebenfalls die verbliebenen Rotarmisten im Heizhaus vor.

Drei "6"er-Treffer hagelt es.

Drei „6“er-Treffer hagelt es.

Doch auch hier saven die Rotarmisten mit Bravour.

Doch auch hier saven die Rotarmisten mit Bravour.

1. Flammpanzer III

Auf die Flammpanzer III hat man große Hoffnungen gesetzt. Zumal jetzt, da die Sturmpioniere ausgefallen sind. Gerade im Einsatz gegen verteidigte Häuser sollten die Flammpanzer III gute Erfolge erzielen.

In der Tat gelingt es dem ersten der beiden Flammpanzer III, Treffer anzubringen. Das feindliche Square ist nur noch mit einer einzigen Foot Group besetzt.

Der Flammpanzer III nutzt einmal seine Main Gun - den Flammenwerfer - und zweimal sein MG.

Der Flammpanzer III nutzt einmal seine Main Gun – den Flammenwerfer – und zweimal sein MG.

Der Flammenwerfer schlägt zu...

Der Flammenwerfer schlägt zu…

Das Bord-MG bringt nur einen Treffer an. Dafür saven die Rotarmisten recht grottig.

Das Bord-MG bringt nur einen Treffer an. Dafür saven die Rotarmisten recht grottig.

Resultat: das Gebäude ist nur noch mit einer Foot Group besetzt.

Resultat: das Gebäude ist nur noch mit einer Foot Group besetzt.

2. Flammpanzer III

Der zweite Flammpanzer III ist heute nicht recht erfolgreich. Der Angriff auf dem deutschen rechten Flügel kommt ins Stocken.

Der zweite Flammpanzer III schießt zweimal mit dem Flammenwerfer, da 9 APs zur Verfügung stehen . Einmal spricht das Bord-MG. Die Rotarmisten saven jedoch erneut.

Der zweite Flammpanzer III schießt zweimal mit dem Flammenwerfer, da 9 APs zur Verfügung stehen . Einmal spricht das Bord-MG. Die Rotarmisten saven jedoch erneut.

2. Panzer III

Die verblieben Panzer III des Panzerregiment 25 nehmen sich die Produktionshallen im Zentrum des Frontabschnitts vor. Ein Vorankommen an dieser Stelle wäre gut, da es nach dem Ausscheiden der Sturmpioniere an der HKL an Begleitinfanterie mangelt.

Der 2. Panzer III erzielt einen Treffer im vorderen Square. Das macht Hoffnung, dass das Square in diesem Zug vielleicht doch schon erobert werden kann.

Auf dem linken Flügel greift ein Panzer III mit seinen Bord-MG die Produktionshalle im Zentrum an.

Auf dem linken Flügel greift ein Panzer III mit seinen Bord-MG die Produktionshalle im Zentrum an.

Drei "6"er-Treffer und ein Fail beim Saven führen zu einem Verlust bei den Rotarmisten.

Drei „6“er-Treffer und ein Fail beim Saven führen zu einem Verlust bei den Rotarmisten.

3. Panzer III

Der dritte Panzer III lässt es mit 6 Treffern gut angehen, doch leider saven die Rotarmisten alle Treffer.

Der nächste Panzer III fällt in den Beschuss ein. Mit 7 APs wird er dreimal mit dem Bord-MG schießen.

Der nächste Panzer III fällt in den Beschuss ein. Mit 7 APs wird er dreimal mit dem Bord-MG schießen.

3x MG-Feuer ergibt 6 Trefferwürfel.

3x MG-Feuer ergibt 6 Trefferwürfel.

2 Treffer fallen, doch die Rotarmisten liegen gut in Deckung und saven.

2 Treffer fallen, doch die Rotarmisten liegen gut in Deckung und saven.

4. Panzer III

Der letzte Panzer III kann schließlich nicht einmal einen Treffer anbringen. Die positiv begonnene Attacke scheint sich festzufahren.

Der nächste Panzer III nimmt das gleiche Square der Produktionshalle unter Beschuss. Wieder spricht das Bord-MG dreimal.

Der nächste Panzer III nimmt das gleiche Square der Produktionshalle unter Beschuss. Wieder spricht das Bord-MG dreimal.

6 Trefferwürfel werden gleich geworfen.

6 Trefferwürfel werden gleich geworfen.

Leider ist kein Treffer dabei.

Leider ist kein Treffer dabei.

Die Ari muss es richten

Eigentlich ruft der Sturmi in solchen Fällen beim nächst gelegenen Granatwerferbataillon an. Ein solchiges haben wir hier aber nicht. Doch ganz ohne ist die Kampfgruppe ja auch nicht. Die beiden Nebelwerfer können herzig zulangen, wenn es sein muss.

Die Nebelwerfer 41 haben bei PBI eine Hürde zu überwinden. Die Regelgötter haben die Aktivierungskosten auf 4 APs für den ersten und auf 9 APs für jeden weiteren Schuss gesetzt. Das soll ein zu häufiges Abfeuern der Waffe im Spiel verhindern. Das kann man auf der einen Seite nachvollziehen, denn häufiges Feuer mit den 15cm Nebelwerfern beeinflusst den Spielverlauf sicher signifikant. Andererseits möchte man seine Modelle ja auch ein wenig in Aktion sehen.

Bei den beiden AP-Würfen für die vorhandenen beiden 15cm Nebelwerfer 41 ließ sich Fortuna nicht lange bitten. Sie spendierte der deutschen Fraktion zwei formidable Würfe.

  • 4 + 5
  • 6 + 6

Mit zwei Nebelwerfern sollte die Einäscherung der Produktionshalle aber gelingen. Der erste Feuerschlag wird ein Volltreffer. Leider saven die Rotarmisten wie die Götter. Der zweite Feuerschlag erfährt eine Abweichung und geht neben der Produktionshalle nieder.

Die beiden 15cm Nebelwerfer 41 heben an, sich einzumischen. Der erste Schuss der Nebelwerfer 41 erfordert 4 PAs. Jeder weitere Schuss erfordert 9 APs. Diese höheren Kosten wurden eingeführt, um ein zu häufiges Schießen der Nebelwerfer zu unterbinden. Fortuna möchte aber Feuerwerk sehen - und hilft offenbar etwas nach. Feuer frei!!!

Die beiden 15cm Nebelwerfer 41 heben an, sich einzumischen. Der erste Schuss der Nebelwerfer 41 erfordert 4 PAs. Jeder weitere Schuss erfordert 9 APs. Diese höheren Kosten wurden eingeführt, um ein zu häufiges Schießen der Nebelwerfer zu unterbinden. Fortuna möchte aber Feuerwerk sehen – und hilft offenbar etwas nach. Feuer frei!!!

Die beiden Squares der Produktionshalle werden anvisiert.

Die beiden Squares der Produktionshalle werden anvisiert.

Der Abeichungswurf einer "2" ergibt einen Volltreffer. Die Squares sind sofort gepinnt.

Der Abeichungswurf einer „2“ ergibt einen Volltreffer. Die Squares sind sofort gepinnt.

Und es raschelt im Karton. Jede Foot Group wird mit zwei Trefferwürfeln "beschossen".  4 Treffer hagelt es, doch die Rotarmisten liegen gut in Deckung und saven locker.

Und es raschelt im Karton. Jede Foot Group wird mit zwei Trefferwürfeln „beschossen“. 4 Treffer hagelt es, doch die Rotarmisten liegen gut in Deckung und saven locker.

Die Barrage des zweiten 15cm Nebelwerfer 41 geht nieder. Wieder werden zwei Squares der Produktionshallen anvisiert. (Rote Plexiglaskreuze)

Die Barrage des zweiten 15cm Nebelwerfer 41 geht nieder. Wieder werden zwei Squares der Produktionshallen anvisiert. (Rote Plexiglaskreuze)

Der Abweichungswurf von "6" lässt den Beschossenen die beiden Zielkoordinaten an ein angrenzendes Square verschieben. Der Segen geht voll daneben!

Der Abweichungswurf von „6“ lässt den Beschossenen die beiden Zielkoordinaten an ein angrenzendes Square verschieben. Der Segen geht voll daneben!

Doch die Mörserleins?

Okay, die Nebelwerfer hatte ihr Chance. Jetzt müssen doch die Granatwerfer ran. Schön ist, dass das German Mortar Platoon über fünf Granatwerfer verfügt. Damit lässt sich gut arbeiten. Man soll an gewissen Stellen nicht knausern.

Die Granatwerfer machen ihren Job und werfen Granaten… leider ohne Erfolg. Heute sitzen die Russen wie festgebissen.

Die Mörserleins kommen zu Wort. Jedenfalls fast. Der Aktivierungswurf "1" ist ein Autofail.

Die Mörserleins kommen zu Wort. Jedenfalls fast. Der Aktivierungswurf „1“ ist ein Autofail.

Der zweite Aktivierungswurf gelingt und es stehen 3 APs zur Verfügung.

Der zweite Aktivierungswurf gelingt und es stehen 3 APs zur Verfügung.

Die Mörserleins kümmern sich ebenfalls um die Produktionshallen.

Die Mörserleins kümmern sich ebenfalls um die Produktionshallen.

Die Ausbeute an Treffern ist denkbar gering... (Hier wurden die falschen, roten Würfel benutzt...)

Die Ausbeute an Treffern ist denkbar gering… (Hier wurden die falschen, roten Würfel benutzt…)

Jede Foot Group erhält einen Trefferwurf. (Hier wurden die falschen, roten Würfel benutzt...)

Jede Foot Group erhält einen Trefferwurf. (Hier wurden die falschen, roten Würfel benutzt…)

Infanterie nach Vorne

Am Heizhaus muss sich was tun. Die Gefechte im Gebäude sind eher ein Infanteriejob, doch befinden sich nicht genügend Foot Groups im Heizhaus, um einen Assault zu wagen. Daher wird eine Einheit Grenadiere ins Heizhaus abkommandiert.

Die Grenadiere werden auf ihrem Weg zum Heizhaus von den Rotarmisten des Nachbar-Squares beharkt. Opportunity Shooting kommt, doch ohne Erfolg. Immerhin kommt man ohne Verluste an und die Besatzung im Heizhaus wird verstärkt.

Das Panzergrenadier Platoon um den Panzer II wird erfolgreich aktiviert. Mit 3 APs geht es nach vorne.

Das Panzergrenadier Platoon um den Panzer II wird erfolgreich aktiviert. Mit 3 APs geht es nach vorne.

Am Heizhaus gibt es Feindkontakt mit den Rotarmisten. Diese versuchen ein Opportunity Shooting, doch der Erlaubniswurf misslingt. Es wird eine "3" gewürfelt, während eine "4" nötig gewesen wäre.

Am Heizhaus gibt es Feindkontakt mit den Rotarmisten. Diese versuchen ein Opportunity Shooting, doch der Erlaubniswurf misslingt. Es wird eine „3“ gewürfelt, während eine „4“ nötig gewesen wäre.

Schwupps! Die Panzergrenadiere sprinten ebenfalls in das Heizhaus. Das Opportunity Shooting der angrenzenden Rotarmisten Squares misslingt auch hier.

Schwupps! Die Panzergrenadiere sprinten ebenfalls in das Heizhaus. Das Opportunity Shooting der angrenzenden Rotarmisten Squares misslingt auch hier.

Die Aktivierung dieses Squares misslingt. Vom heizhaus aus wären 2+1+1 = 4 Augen nötig gewesen. Die "2" genügt da nicht.

Die Aktivierung dieses Squares misslingt. Vom heizhaus aus wären 2+1+1 = 4 Augen nötig gewesen. Die „2“ genügt da nicht.

Das Square nutzt den stets verfügbaren 1 AP und schießt auf die Rotarmisten.

Das Square nutzt den stets verfügbaren 1 AP und schießt auf die Rotarmisten.

Die 3 Trefferwürfel bringen jedoch keinen Treffer zustande.

Die 3 Trefferwürfel bringen jedoch keinen Treffer zustande.

Schwere Maschinengewehre vor!

Es ist in diesem Zug wirklich wie verhext. Nach anfänglichen Erfolgen will nichts recht fruchten. Eventuell hätte man das German MMG Platoon schon früher bemühen müssen. Aber das Diskutieren bringt jetzt auch nichts mehr.

Die deutschen MMG legen los und nehmen ebenfalls die Produktionshalle unter Beschuss. Der Kugelhagel führt jedoch nur zu einem einzigen Verlust auf russischer Seite. Immerhin putzt dies die letzte russische Foot Group vom Square. Jetzt könnte man eigentlich stürmen…

Das deutsche MMG-Platoon nimmt nun die Produktionshalle unter Feuer.

Das deutsche MMG-Platoon nimmt nun die Produktionshalle unter Feuer.

Viel Würfel. Fünf Treffer!

Viel Würfel. Fünf Treffer!

Und tatsächlich... Eine "1" beim Saven führt zu einem Verlust!

Und tatsächlich… Eine „1“ beim Saven führt zu einem Verlust!

Häuserkampf: Gewehrfeuer im Heizhaus

Erfahrungsgemäß bringt Rifle-Feuer bei PBI nicht viel. Doch man versucht es natürlich. Und natürlich wird es nichts. Aber es hätte ja auch mal nen Glückstreffer geben können.

Auch im Heizhaus wird geschossen. Die Aktivierung gelingt. 2 AP stehen zur Verfügung (  1 Auge + 1 AP für den Platoon Commander ). Doch der Schuss misslingt.

Auch im Heizhaus wird geschossen. Die Aktivierung gelingt. 2 AP stehen zur Verfügung ( 1 Auge + 1 AP für den Platoon Commander ). Doch der Schuss misslingt.

Das LMG-Platoon

Ein wenig Hoffnung haben die deutschen Truppen aber doch noch. Im Verwaltungsbäude liegt noch ein LMG Platoon im Anschlag. Das LMG-Platoon wird motiviert und ab geht die Luzi.

Das Feuer geht auf die Produktionshalle nieder, allerdings auf die hintere. Dort hat nämlich der Beobachter festgestellt, dass die dortigen Foot Groups den Status „clustered“ haben. Das bedeutet, dass jeder Schuss des LMG nicht mit 2, sondern mit 4 Würfeln ausgewürfelt wird. Diese Chance darf man sich nicht entgehen lassen.

Die Würfel prasseln nieder, die Rotarmisten ducken sich und nur 1 Verlust ist zu beklagen…

Am Verwaltungsgebäude wird ein Square mit LMG aktiviert. Die "4" genügt vom benachbarten "Closed Square" aus. ( 2+2 ) und mit 6 APs kann man schon was anfangen.

Am Verwaltungsgebäude wird ein Square mit LMG aktiviert. Die „4“ genügt vom benachbarten „Closed Square“ aus. ( 2+2 ) und mit 6 APs kann man schon was anfangen.

Die LMG nehmen ein Square der Rotarmisten unter Feuer, welches mit vier Foot Groups  besetzt ist. Dieses Square gilt als "clustered", was bedeutet, dass jedes LMG pro Schuss nicht 2, sondern 4 Trefferwürfel benutzen darf.

Die LMG nehmen ein Square der Rotarmisten unter Feuer, welches mit vier Foot Groups besetzt ist. Dieses Square gilt als „clustered“, was bedeutet, dass jedes LMG pro Schuss nicht 2, sondern 4 Trefferwürfel benutzen darf.

Kräftig Treffer gibt es bei Würfeln.

Kräftig Treffer gibt es bei Würfeln.

3 Treffer und beim Saven ein "1"-Fail: Ein Verlust unter den Rotarmisten.

3 Treffer und beim Saven ein „1“-Fail: Ein Verlust unter den Rotarmisten.

Das Lagerhaus

Dem Lagerhaus gegenüber liegen noch weitere Einheiten des Platoons. So zum Beispiel LMGs, die sich der dortigen Schützen annehmen. Auch hier fällt ein Rotarmist.

Im Wäldchen am Verwaltungsgebäude nehmen die LMG das Lagerhaus unter Feuer.

Im Wäldchen am Verwaltungsgebäude nehmen die LMG das Lagerhaus unter Feuer.

Erneut erleiden die Rotarmisten einen Verlust.

Erneut erleiden die Rotarmisten einen Verlust.

Damit ist das Square feindfrei. Jetzt müsste man Truppen in Bewegung setzen können, das Square zu besetzen!

Damit ist das Square feindfrei. Jetzt müsste man Truppen in Bewegung setzen können, das Square zu besetzen!

Das Lagerhaus kann zwei Treffer erfolgreich saven.

Das Lagerhaus kann zwei Treffer erfolgreich saven.

Weitere LMG-Beschuss auf das Lagerhaus

Es sieht wohl so aus, als müsste man die russische Festung erst mal ne Runde lang sturmreif schießen, bevor man zum Assault ansetzt. Die letzte noch nicht eingesetzte Einheit der Deutschen ist das LMG-Platoon in der Ruine.

Die LMGs platzieren 6 Treffer, vondenen aber nur einer durchschlägt. 1 Verlust für die Iwans.

Die LMG in der Ruine werden aktiviert. Mit 6 APs kann man kräftig mitmischen.

Die LMG in der Ruine werden aktiviert. Mit 6 APs kann man kräftig mitmischen.

Haste was kannste geht es auf das Lagerhaus!

Haste was kannste geht es auf das Lagerhaus!

Flupp, flupp! 6 Treffer hagelt es!

Flupp, flupp! 6 Treffer hagelt es!

Ein "1"-Fail ergibt einen Verlust bei den Rotarmisten.

Ein „1“-Fail ergibt einen Verlust bei den Rotarmisten.

Die Lage ist nicht aussichtslos

… aber auch nicht viel besser. Für die Angreifer sind noch keine wichtigen Positionen erobert – außer einem unbedeutenden Square im Heizhaus. Umgekehrt mussten die Rotarmisten einige Squares aufgeben. Hier bleibt zu hoffen, dass die Suqares im folgenden Zug der Roten Armee wieder besetzt werden können.

Der deutsche Zug der 2. Runde ist um. Die beiden Hauptkampflinien machen deutlich, dass zwiwschen beiden Armeen ein Streifen Niemandsland entstanden ist. Lieder stehen keine weiteren deutschen Truppen mehr zur Aktivierung bereit, welche die gesäuberten Squares besetzen könnten.

Der deutsche Zug der 2. Runde ist um. Die beiden Hauptkampflinien machen deutlich, dass zwiwschen beiden Armeen ein Streifen Niemandsland entstanden ist. Lieder stehen keine weiteren deutschen Truppen mehr zur Aktivierung bereit, welche die gesäuberten Squares besetzen könnten.

Blick von gegenüber. Das Zentrum ist weitgehend feindfrei.

Blick von gegenüber. Das Zentrum ist weitgehend feindfrei.


Bildnachweis: © alle schwarzer.de

Über den Autor

Sturmi ist passionierter Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler. Seinen Einstieg fand er über das frühere Spielsystem "Behind-Omaha" von Samy, aktuell spielt er "Poor Bloody Infantry/PBI", "Geile Scheiße", "DBMM", "ARMATI", "SAGA" und "Bolt Action"

3 Kommentare

  1. Danke, dass mal ein Überblick gezeigt wurde, sonst verdecken all die Details den Zusammenhang.

    Taktisch:
    Raketen- und Mörserbeschuß sollte man zeitlich vorziehen, danach können sich die anderen, fleixibleren Waffensysteme um die Details kümmern.

    Bei der vorhandenen, geballten Feuerkraft hättest Du ruhig mal auch Infanteriefeuer ( Rifle Fire im Sturmi Gebrauch ) zum Niederhalten/Pinnen einsetzen sollen.

    Dämpft bei Gegner das Erwiderungsfeuer ( Return Fire ) und Gelegenheitsfeuer ( Opportunity Fire ) gewaltig und macht die betreffenden Felder sturmreif, sprich anfällig für Sturmangriffe ( Close Assault ).

    Aber das kommt noch, denke ich!

  2. Nun.., was mich viel mehr durcheinander macht, sind die ungewohnten (Fantasie) Bezeichnungen einiger deutschen Einheiten, welche es so weder bei der Wehrmacht, noch bei PBI gab/gibt.

    Beispiel : LMG Platoon
    Die gabs nicht. Zwar kann man bei PBI wechseln, dass ein solcher Zug entsteht, aber das wäre dann noch immer ein Grenadier-Zug (welcher eben viele lMG´s zur Verfügung hat /hatte.

    Beispiel : Granatwerfer-Platoon.
    Eine Einheit mit 5 Granatwerfern gibt es nicht ! Maximal können es 3 sein…(sowohl in der Armee-Liste, als auch bei den Support Wpn. auf Seite 70.

    *Erbsenzähler*Modus*AUS*

    Die Übersichtsbilder gefallen mir sehr gut !

    Die vielen Würfel leider NICHT, da geht (bei mir) das ganze „Feeling“ eines Schlachtberichtes verloren. Aber wie ich schon einmal erwähnte, ein toller PBI Lehruntericht-Beitrag.

  3. Ich musste es ohne Bilder lesen und konnte trotzdem folgen. Das zeigt doch schon, dass es als Einführung gelungen ist. Die Bezeichnungen sind mir auch aufgefallen. Die Übersichtlichkeit ist wirklich verbessert.

    Wie schon gesagt, ist das ein toller Einführungsbericht. Dafür nochmal ein ganz großes Lob.

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